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[히트맨] 할매가 추파거는 이상한 직업, 히트맨 공략과 소개 (5)

안녕하세요.

스킬 개화 업데이트를 맞아 다시 인사드립니다.


중천 시즌에 던파를 시작해 총검사의 매력에 빠져 히트맨을 메인으로 키우고 있는 유저입니다.
이전 중천 시즌에도 히트맨 공략을 한 차례 작성한 적이 있습니다.

다른 분들에 비해 부족한 점이 많을 수 있지만, 이번에도 초보자 시점에서 겪었던 시행착오와 깨달은 팁들을 정리해 공략을 작성해보았습니다.
저처럼 새로 히트맨을 시작하시려는 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다.

그리고 히트맨은 이번 스킬 개화 패치에서 가장 큰 수혜를 받은 직업 중 하나로 평가받고 있습니다.
기존에도 무난한 성능을 보이던 히트맨이 이번 패치로 더욱 좋아졌습니다.


성능도 괜찮고, 낭만도 있는 히트맨 이번기회에 한 번 키워보시는건 어떨까요?


그래서 먼저, 히트맨이라는 직업이 어떤 매력을 갖고 있는지 그리고 어떤 사람들에게 추천할 수 있는지부터 이야기해보려고 합니다.
히트맨을 키울지 고민 중이시라면, 분명 이 글이 선택에 참고가 될 수 있을 겁니다.




명성은 부끄럽게도 높은 편은 아니지만,
업데이트되는 컨텐츠들을 놓히지않도록 열심히 플레이하고 있습니다.


아래는 본문의 목차입니다.



히트맨 공략 목차


1. 히트맨 소개

히트맨의 특징
히트맨의 장점 - 장비관련 정보

2. 히트맨 스킬 설명

히트맨 스킬 트리
히트맨 스킬 설명
히트맨 스킬 개화 추천
히트맨 개화 스킬 설명
히트맨 스킬 강화 추천
히트맨 스킬 콤보
기본 운용 방법

3. 그 외 알려주고 싶은 정보

히트맨의 추천 아바타 옵션
히트맨의 추천 고유 융합석
히트맨의 단점
첨부자료 출처
이전 시즌 공략

1. 히트맨 소개 (※ 클릭하면 펼쳐집니다!)


■ 히트맨의 특징




우선 히트맨은 총검사 중에서도 총과 칼의 밸런스가 아주 잘 잡혀있어서 '총검사' 라는 이름에 가장 잘 어울리는 캐릭터입니다.


일반적으로 다른 총검사 직업들은 한 쪽에 더 치우쳐진 스타일을 가지고 있는데,

예를 들어

요원은 검의 활용도가 높고,

트러블슈터는 총기와 폭발물 중심의 전투에 특화돼 있습니다.


반면 히트맨은 총과 검을 모두 적극적으로 활용하는 스타일이 특징으로

이 덕분에 근거리와 중거리 상황 모두에 유연하게 대응할 수 있는 강점으로 이어집니다.


또한 히트맨은 4인 1조 전투를 테마로 삼고 있어

몇몇 스킬에서 동료들이 함께 등장해 자연스럽게 공격에 참여하는 구성을 갖추고 있습니다.

그래서 단 하나의 캐릭터만 조작하고 있음에도 전투에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 싸우는 듯한 인상을 줍니다.






■ 히트맨의 장점



● 거리 제약 없는 유연한 전투 포지션


실제로 몬스터가 바짝 붙거나 애매한 거리에 있어도,

넓은 범위와 안정적인 판정 덕분에 거리 스트레스를 거의 느끼지 않고 전투 흐름을 유지할 수 있습니다.



근거리 상황에서의 대응




보이는 위치보다 약간 뒤쪽까지도 판정이 들어가기 때문에,

몬스터가 바짝 붙어있거나 캐릭터 뒤쪽에 걸쳐 있어도

스킬이 끊기지 않고 자연스럽게 타격이 됩니다.




중거리 상황에서의 대응




시각적으로 보이는 범위 대부분이 정확하게 판정이 들어가기 때문에,

거리가 조금 벌어져 있어도 스킬이 안정적으로 맞는 편입니다.




● 시각적 효과보다 무기 자체에 집중한 이펙트




히트맨은 화려한 효과보다 무기의 움직임과 타격감 중심의 이펙트가 인상적인 직업입니다.





그래서 간결한 연출 덕분에
총기 이펙트 같은 경우에는 오히려 꽤 현실감 있게 느껴지기도 합니다.




그리고 현실감에만 치중한 것이 아니라

이처럼 멋진 연출도 충분히 갖춘 편입니다.


물론 이런 멋진 연출이나 이펙트도

게임 옵션에서 꺼버리면 아무 의미가 없습니다.


실제로 많은 직업들이 이펙트가 너무 화려하거나

시야를 가리는 문제 때문에 이펙트를 꺼야만 하는 경우가 많습니다.




하지만 히트맨은 이펙트를 100%로 사용해도 되는 캐릭터 중 하나입니다.


그 이유는 히트맨의 이펙트가 캐릭터의 행동을 덮지 않고,


행동에 자연스럽게 달라붙는 잔상처럼 작동하기때문입니다.


이펙트를 끄지 않아도 된다는 점

그게 바로 히트맨이 꾸준히 "재밌다" 라는 평가를 받아온 이유 중 하나라고 생각합니다.




● 처음 하는 사람도, 잠깐 하는 사람도 부담 없는 캐릭터


히트맨은 초보자도 부담 없이 플레이할 수 있을 정도로

비교적 쉬운 난이도를 가진 캐릭터입니다.


스킬 구성이 단순하고

선딜이 없어 대부분의 스킬이 버튼 입력과 동시에 빠르게 발동됩니다.




그리고 범위가 넓어서 "이쯤되면 맞겠다." 라는 느낌으로 사용해도 실제로 명중하는 경우가 많습니다.



그리고 이동기로 쓸 수 있는 스킬이 많아서 추격과 위치를 다시 잡는 데도 유용합니다.


보통 쉬운 캐릭터들은 시작은 편하지만,

막상 다루다 보면 은근히 어려워지는 경우가 많습니다.


그런데 히트맨은,

처음도 쉽고, 끝까지도 편한 쪽에 가깝습니다.


콤보에 대한 부담감도 없고

정리하자면

1. 선딜이 없어서 누르면 바로 스킬이 나가기에 명중에 대한 스트레스가 없습니다.

2. 이펙트가 직관적이라 스킬 흐름이 눈에 잘 들어옵니다.

3. 넓은 스킬 범위로 포지션 조절에 대한 부담이 적습니다.

4. 이동기를 가진 스킬 덕분에 추격이 용이해 전투 흐름이 끊기지 않습니다.


그래서 히트맨은

쉽게 시작해서, 편하게 끝까지 갈 수 있는 구조를 가진 캐릭터입니다.





● 모든 세트 장비가 잘 맞는 직업(장비관련 정보)


○ 세트 장비 설명


세트 장비부터 언급을 하자면,


히트맨은 기본기와 무큐기를 고르게 섞어 쓰는 스킬트리를 사용합니다.


무엇보다 스킬에 선딜이 거의 없고, 스킬 흐름이 빠르다 보니

어떤 장비 세트든 어울리기에 세트포인트가 가장 높은 장비를 부담 없이 착용하셔도 됩니다.




○ 레거시 장비 설명


히트맨은 다른 총검사 직업들과 달리 모든 레거시와 궁합이 잘 맞습니다.

태거시 장비들에서 실패가 없기에 50% 확률로 레거시가 뜨는 태초 항아리 보정을 받은 아처들과 비슷한 느낌입니다.


1. 월광야천도



월광야천도는 장도 레거시 무기로,

'모든 속도 증가' 옵션을 가진 무기입니다.


모든 속도 증가는 거의 모든 직업이 활용할 수 있는 범용성이 뛰어난 옵션이고,


히트맨의 단점으로 종종 언급되는 채널링 문제를 어느 정도 보완해줍니다.



또 하나의 특징은 커다란 달 형태의 이펙트가 캐릭터를 따라다닌다는 점입니다.

무큐기를 사용할 경우 화면이 어두워지고, 분신들이 등장해 모든 대상을 공격합니다.


그리고 히트맨이 장비할 시

2차 각성기 스킬과 진각성기 스킬의 이펙트 연출이 추가 됩니다.

(유감스럽게 이미지는 구하지 못했습니다.)




2. 나스카 : 영혼의 심판



나스카 : 영혼의 심판은 소태도 레거시 무기로

방어력 증가 옵션이 있으며, 다른 레거시 무기들과 달리 오브젝트 딜이 존재하지 않아 최종 데미지 손해가 없습니다.

그래서 최종데미지가 높아 총검사의 무기 중 가장 높은 딜 기대값을 가지고 있습니다.


또한 방어력 증가 옵션은 체급이 달라지는게 체감이 될 정도로 좋은 옵션이기도 합니다.

가장 기본에 집중하며 강한 무기라는 느낌이지요.



장비 발동 옵션은 한 번 사용하면 오브젝트를 생성하고

다시 사용하면 같은 방 어느 위치에 있어도 다시 오브젝트가 생성되었던 위치로 되돌아갑니다.




3. Brutal-Saw


Brutal-Saw는 중검 레거시 무기로 쿨타임 감소 옵션을 가진 것이 특징입니다.

쿨타임 감소 옵션은 총검사 모든 직업들과도 잘 어울리고


처음 융합석 대류를 사용하다 베누스 융합석으로 교체해 쿨타임이 늘어나는게 체감이 되는데

그 부족했던 부분을 메꿔주며, 빌드릴을 채용할 시 스킬 사이에 공백이 거의 생기지 않아 확실한 차이를 느낄 수 있습니다.



장비 발동 옵션은 Brutal-Saw의 꽃이라고 할 수 있습니다.

1초마다 차오르는 스택을 사용하여(레전 6 → 에픽 5 → 태초 4)

스킬 포인트를 50 투자해야하는 '백스텝 강화'처럼 모든 스킬(각성기 제외)을 중간에 캔슬할 수 있습니다.


다르게 보자면, 6~4초마다 사용할 수 있는 '백스텝 강화'를 상시로 들고 있는 셈입니다.


이 덕분에 유틸리티 면에서도 존재감이 확실한 편입니다.




4. 코어 오리진


 


코어 오리진은 코어 블레이드 레거시 무기로 다른 총검사 캐릭터들에게는 애매하거나 다소 낮은 평가를 받지만,

히트맨에게만큼은 1티어 무기라고 해도 과언이 아닙니다.


코어오리진은 준수한 최종 데미지 증가량을 가지고 있으며,

다른 총검사 레거시에 비해 오브젝트 딜이 가장 강력한 것이 특징입니다.


코어오리진은

피해를 입힌 대상마다 5타 20타 100타 마다 추가 피해를 주는 특수 효과를 가지고 있으며

100타 기준 쿨타임 40초짜리 오브젝트 딜이 강력한 다른 직업의 레거시 무기들과 계수(340,200%)가 같습니다.


일반적으로 100타 조건은 다른 총검사 직업에게 다소 까다로운 편이지만,

히트맨처럼 스킬 한 사이클 만으로도 200타 이상을 기록하는 캐릭터에게는 사실상 제약이 없습니다.


더군다나 100타마다 추가 피해를 주는 코어 오리진은 쿨타임이 없는 구조 덕분에

히트맨은 40초마다 한 번 발동되는 장비 효과를 같은 시간 안에 3회 이상 사용하는 것과 유사한 효율을 낼 수 있습니다.



 


콤보 한 사이클만 돌려도 200타 이상이 나오며,

기본기인 집중사격은 쿨타임 6.5초에 31타,

주력기인 포인트 블랭크는 쿨타임 20.2초에 21타를 명중합니다.


단타스킬도 있지만, 사이클 전체를 평균적으로 봤을때,

히트맨의 대부분 스킬은 개당 평균 18타 내외의 히트 수를 가지고 있습니다.


사실상 히트맨 전용 무기라고 해도 과언이 아닙니다.

다만, 다른 레거시 무기들과 비교해볼 때 레전이나 에픽 등급과 태초 등급간의 온도차가 다소 큰 편입니다.




에픽 이하 무기에선 100타를 명중할 시 40초간 쿨타임이 발생하기 때문에

쿨타임 제약이 없는 태초 등급과는 활용 면에서 분명한 차이가 발생합니다.


다만, "에픽 등급 먹었는데 쓰레긴가요?" 라고 묻는다면

활용할 수 있는 곳이 분명히 있기에 아니라고 말씀 드릴 수 있습니다.


예를 들어 베누스 3-1 네임드나 1-1 네임드 그리고 보스가 많이 등장하는 나벨 레이드에서

여러 보스나 오브젝트마다 '코어 동력원'이 새롭게 부착되며 태초 장비와 비슷한 효율을 어느정도 낼 수 있습니다.






2. 히트맨의 스킬 설명


히트맨의 스킬 설명은 총검사 계수표를 기준으로 작성되었습니다.

해당 내용을 보실 때는 계수표 이미지를 별도 창에 띄워 함께 비교하시면 더욱 이해하시는데 도움이 됩니다.

※ 스킬 개화 이후 계수표는 현재 존재하지 않아, 개화 스킬의 경우
데미지 상승률(%)을 기준으로 위력을 설명드리겠습니다.






■ 히트맨 스킬트리




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제가 사용하고 있는 스킬 트리는 다음과 같습니다.


스킬트리는 아직 저도 완전히 정리된 건 아니지만,

히트맨의 스킬트리에 대해 간단하게 정리해 공유해 드리자면 크게 3부류로 나뉘는 것 같습니다.

나머지 스킬들은 모두 비슷하지만


25제 빌드릴

35제 카라콜

45제 최후의 일격


이 세 가지 스킬 중 어떤 스킬에 더 비중을 두느냐에 따라 성향이 달라지는 구조라고 생각합니다.



● 25제 빌드릴


25제 빌드릴을 채용하는 빌드는 기본기를 하나 더 추가하는 느낌에 가깝습니다.






기본기 중에서 무적 판정이 있는 '데드식스'와 


가장 퍼쿨(%/쿨)이 높은 '집중사격'을 채용하고,




기본기 중에 '기습사격' 을 제외한 가장 높은 퍼쿨 수치를 가진 '빌드릴'을 채용해


스킬 사이에 공백을 채워주는 용도로 활용합니다.




실제로 저는 빌드릴을 채용하는 빌드를 사용하는데,


스킬을 계속 사용할 수 있어서 플레이 흐름이 끊기지 않고,


몰입감 있게 전투를 이어가기 좋은 빌드라는 인상을 받고 있습니다.





참고로 '빌드릴' 대신 '기습사격' 을 채용한 유저분들도 계신데,

기습사격은 제자리에서 발동이 되긴하지만, 급발전 우려도 있어 저는 이동기로 만 사용하고 있습니다.






● 45제 최후의 일격


45제 최후의 일격을 채용하는 빌드는 무큐기를 하나 더 추가하는 구성에 가깝습니다.





퍼쿨 수치를 기준으로는 다소 낮은 편이기에 강력한 스킬으로 보긴 어렵지만


기본 데미지 자체는 무큐기중에서 중하위권을 유지하고있어 완전히 배척할 정도는 아닙니다.


'최후의 일격'의 장점이라면


한방 데미지가 강해 딜이 집중되어야 하는 순간 활용하기 좋고

넓은 전방범위와 즉발에 이동이 없는 단타형 스킬이라는 특성 덕분에


최후의 일격만의 개성이 분명히 존재한다고 볼 수 있습니다.


이런 전형적인 무큐기 스킬의 특성을 지니고 있기 때문에


무큐기를 사용하는 장비 세트와 궁합이 잘 맞는 스킬 빌드라고 생각합니다.


(세렌디피티, 에테리얼 오브 아츠, 용투장의 난)






● 35제 카라콜


솔직히 35제 '카라콜'을 채용하는 빌드는 잘 모르겠습니다.





카라콜만의 멋이 있지만, 채널링이 긴 편에 캔슬이 되는 스킬도 아니기에 시장되고 있는 경향이 있거든요.


강점을 언급하자면



채용하는 스킬 중 같은 35제 스킬 '알파 스트라이크'가 있어


35제 스킬 강화를 효율적으로 활용할 수 있다는 점과

'빌드릴'보다 범위가 넓고, '최후의 일격'보다 짧은 쿨타임 덕분에


몹몰이 성능이 뛰어나서 잡몹처리 구간에서에 강점을 발휘하다는 점 정도는 언급할 수 있을 것 같습니다.




■ 히트맨 스킬 설명


● 20제 데드 식스(무적기)





검으로 대상을 올려쳐 사격을 한 뒤 롤랑이 나타나 대상을 베며 마무리 합니다.


쿨타임 : 6.5초


히트맨의 무적기이자 홀딩기입니다.





무적타임은 약 1초 정도 입니다.

선딜이 약간 있으며, 무적이 조금 입력한 시간보다 뒤에 더 많습니다.

그리고 무적이 끝나기 직전에 아주 잠깐 움직일 수 있습니다.


그래서 무적이 필요한 시점 딱 맞춰서 쓰기보다 살짝 여유있게 먼저 쓰는걸 추천드립니다.



무적 시간은 짧지만, 숙련도만 있다면 대부분의 스킬을 회피할 수 있는 잠재력을 가진 스킬입니다.
익숙해지면 정말 든든한 생존기 역할도 가능하니, '데드식스'는 꼭 연습해보시길 추천드립니다.






● 25제 빌드릴





좌우로 적을 베어내고 전방으로 도약해 회전 공격을 펼치며 나아가는 스킬입니다.

쿨타임 : 5.7초


히트맨의 근접 기본기입니다.


꽤나 후한 판정을 지니고 있습니다.


짧은 쿨타임을 가지고 있으며, 퍼쿨이 대부분의 무큐기보다 높아


꾸준히 사용하면 유의미한 누적 데미지를 기대할 수 있습니다.






● 30제 집중 사격





맞은편에 등장한 '빌'과 함께, 전방의 적을 향해 무차별 사격을 퍼붓는 스킬입니다.


쿨타임 : 6.5초


기본기 중에서 가장 강한 데미지를 자랑하는 집중 사격입니다.


보이지 않는 거리까지 판정이 닿는 넓은 범위를 지녔지만,

너무 가까운 적에게는 공격이 닿지 않는 단점이 있습니다.


채널링 스킬이지만, 몹몰이 효과에 강력한 데미지 넓은 범위

그리고 C키로 캔슬이 가능해 유연하게 사용할 수 있는 점까지 고려하면


모든 기본기 중에서도 준수한 성능을 지니고 있는 스킬이라고 생각합니다.







● 35제 알파 스트라이크




주변의 적에게 무차별 사격을 가해 피해를 입히는 스킬입니다.


쿨타임 : 12.1초


개인적으로 스킬 개화 없이 사용할 일이 거의 없는 스킬입니다.


채널링 스킬이지만 스킬 사용중 C키로 캔슬이 가능합니다.




○ 스킬 개화Ⅰ - 시크릿 서비스




브랜드가 등장해 플레이어 대신 '알파 스트라이크'를 사용합니다.


쿨타임 : 12.1초


채널링 스킬이었던 알파 스트라이크를 설치형 스킬로 변경해줍니다.


채널링 스킬이 설치형으로 변경된 덕분에 스킬 사용 부담이 완전히 사라지며

다른 스킬 시전 도중에 사용하면 모션도 없이 사용이 가능하다는 점에서 활용도도 매우 높습니다.




○ 스킬 개화 - 루파라 비앙카




빌과 브랜드가 나타나 플레이어와 함께 전장에 무차별 사격을 가합니다.


쿨타임 : 12.1초

스킬 범위가 매우 넓어지며,
어떤 상황에서도 안정적으로 데미지를 넣을 수 있는 점이 큰 장점입니다.



채널링은 여전히 C키로 캔슬 할 수 있으며,
캔슬하면 데미지는 발생하지 않지만, 연출은 그대로 유지됩니다.







● 35제 카라콜





장도를 회전시켜서 날린 뒤 되돌아 올때까지 사격을 가합니다.

쿨타임 : 16.2초

히트맨의 기본기 스킬 중 하나입니다.
기본기치고 쿨타임도 길고 퍼쿨 수치도 낮은 편이며,
채널링 스킬이라는 점 때문에 잘 사용되지 않는 경향이 있습니다.

하지만 과거에는 주력으로 활용되던 시절도 있었던 스킬입니다.



○ 스킬 개화 - 스피닝 글라디우스




장도를 회전시켜서 날린 뒤 일정 지점에 머물게 합니다.

쿨타임 : 16.2초

채널링 스킬이었던 '카라콜'을 설치형 스킬로 변경해줍니다.

카라콜의 고질적인 문제점인 채널링을 해결해주긴 하지만,

장도가 도착하는 위치를 직접 조절하지 못하기 때문에
개선은 되었지만 여전히 운용하기 어려운 부분은 남아있습니다.



○ 스킬 개화 - 파이어 서포트




장도를 회전시켜서 날린 뒤 '집중 사격' 스킬이 사용 가능할 시 빌이 나타나 함께 사격을 가합니다.

쿨타임 : 14.5초

기본적인 스킬 구조는 그대로 유지되며,
'카라콜'의 성능을 한층 더 강화한 형태의 스킬 개화입니다.

스킬 사용시 '집중 사격'을 같이 사용해주며,
스킬 사용 중 피해량 감소 75%라는 엄청난 수치가 붙고, 쿨타임도 10% 감소가 적용됩니다.
다만, 데미지도 10% 감소해 퍼쿨 수치는 변화가 없습니다.





● 40제 휩쓸기




빠른 베기와 사격을 연계해 전방을 휩쓸어버리는 광역기입니다.

쿨타임 : 20.2초


채널링 스킬이며 중간에 캔슬이 가능하지 않지만, 스킬키나 공격키를 연타하면 더욱 빠르게 공격을 마무리 할 수 있는 특징이 있습니다.


다만, 기본 속도 자체가 빠른 편이기 때문에

연타를 사용하지 않아도 실전에서는 큰 불편함 없이 안정적으로 활용이 가능합니다.


이미지와 같이 넓은 범위를 커버하면서도 깔끔하게 마무리되는 구조 덕분에

채널링의 단점을 크게 느끼지 않는 스킬이라 할 수 있습니다.




○ 스킬 개화 - 광풍노도





매우 빠른 속도로 베기와 사격을 연계해 전방을 휩쓸어버리는 광역기입니다.


쿨타임 : 20.2초


베기 속도 30% 증가 옵션이 추가되
히트맨의 단점으로 자주 언급되던 채널링 문제를 보완한 스킬 개화입니다.


기존 스킬 자체도 기본적으로 X축과 Y축 범위가 넓고, 채널링도 긴 편이 아니기 때문에,
보스가 갑작스럽게 이동하지 않는 이상 확정적으로 명중하는 스킬로 개선됩니다.


또한, 부가적으로 홀딩 효과도 추가되어 일부 상황에서 약간의 활용도 가능합니다.




○ 스킬 개화 - 메이크 본




하급 조직원들을 호출해 전방을 휩쓸어 버리는 광역기입니다.

쿨타임 : 20.2초

'알파 스트라이크'의 '시크릿 서비스' 처럼 설치형 스킬로 변경해 줍니다.

다만, '시크릿 서비스' 처럼 스킬 사용 도중에 사용이 되지 않고,

캐릭터의 모든 속도 증가 옵션이 적용되지 않아,
캐릭터의 스펙이 강해질수록 손해를 보는 느낌을 줄 수 있습니다.

그럼에도 불구하고, 채널링 스킬이 설치형 스킬로 변한 덕분에 활용도는 오히려 크게 상승했습니다.



그리고 무엇보다 연출이 상당히 멋지기 때문에 작은 단점은 크게 의식하지 않아도 됩니다.






● 45제 최후의 일격






힘을 모아 전방의 적에게 강력한 일격을 가하는 스킬입니다.

쿨타임 : 36.3초

즉발형 스킬로 전방의 넓은 범위를 커버할 수 있는 무난한 성능을 가지고 있습니다.
또한 무큐기 특유의 강력한 한 방을 지니고 있어, 단숨에 높은 피해를 줘야 하는 상황에 유용한 스킬입니다.

기본 데미지는 히트맨 스킬 중 5위를 기록하고 있지만,








체감 성능이나 실제 데미지 효율 면에서는 6위에 자리한 '포인트 블랭크'와 비교해도

뚜렷한 메리트가 부족하기 때문에 채용률이 낮은 편입니다.

또한, 히트맨이 사용하는 스킬 중 퍼쿨 수치가 가장 낮은 편이라는 점도 기피되는 주요 원인 중 하나입니다.




○ 스킬 개화 - 황혼의 검사




빠르게 힘을 모아 전방의 적에게 강력한 일격을 가하는 스킬입니다.

쿨타임 : 36.3초

선딜이 짧아 사실상 즉발형 스킬이었던 

최후의 일격의 선딜이 완전히 제거되어 진짜 즉발형 스킬로 바꿔주는 스킬 개화입니다.





추가적인 효과로 최후의 일격이 명중시 후딜레이를 캔슬 할 수 있는 기능이 추가됩니다.

히트맨의 스킬 대부분이 선딜레이가 거의 없기 때문에
이 구조와 맞물려 매끄러운 연계가 가능합니다.



○ 스킬 개화 - 더 라스트 오브 던




힘을 모아 전방의 넓은 범위에 강력한 일격을 가하는 스킬입니다.

쿨타임 : 36.3초

최후의 일격의 이펙트가 범위를 넘어서는 판정으로 인해
사실상 화면 전체를 커버하는 수준의 광범위 스킬이 됩니다.

또한, 이번 스킬 개화를 통해
기존에 타격형 무적기만 존재하던 히트맨에게
시전 시점부터 무적 판정이 적용되는 스킬로 새롭게 변화합니다.

시전 시작부터 후딜레이가 끝날때까지 전 구간 무적이기 때문에
안정성 면에서 충분히 괜찮은 평가를 받을 수 있는 스킬 개화입니다.



● 1차 각성기 블리츠 크리그(무적기)





좌우로 이동하며 검술과 사격을 활용해 넓은 범위의 적을 공격하는 1차 각성기 입니다.


쿨타임 : 145초


평범한 무적시간이 있는 각성기입니다.

무적시간은 3초 정도이며,


이펙트가 단조롭고 스킬이 끝난 후 캐릭터가 시전 자리로 복귀하기 때문에,


각성기 이후 상황파악 수월하다는 점이 장점입니다.






● 60제 포인트 블랭크(무적기)




전방으로 검기를 발사해 적들을 꿰뚫은 뒤 영거리 사격으로 마무리하는 스킬입니다.

쿨타임 : 20.2초


히트맨의 대표적인 주력기입니다.


화면을 벗어날 정도로 긴 사거리, 홀딩 기능, 준수한 데미지를 가진 채널링 스킬이만,


첫타격만 명중하면 이후의 공격은 자동으로 적을 추격하는 구조를 갖고 있습니다.


명중 시점부터 채널링 전체 구간이 무적 판정이 적용되며,

스킬 캔슬까지 가능해 다양한 상황에서 유연하게 사용할 수 있습니다.


이러한 특징들 덕분에 모든 채널링 스킬들 중에서도 가장 활용성과 안정성이 뛰어난 편입니다.




○ 스킬 개화 - 이메큘러시




전방으로 검기를 발사해 적들을 꿰뚫은 뒤 영거리 사격으로 마무리하는 스킬입니다.


쿨타임 : 20.2초


스킬의 기본 구조는 크게 바뀌지 않지만,
X축 범위가 크게 증가하며, 스킬 개화 적용 시 스킬 시전 전 구간이 무적 상태가 됩니다.


즉, 스킬 버튼을 누른 순간부터 종료될 때까지 모든 구간에서 무적 상태가 적용되며,
기존에는 타격 시에만 무적이었던 것과 달리, 타격 여부와 관계없이 무적 판정을 받게 됩니다.




○ 스킬 개화 - 트와일라잇 어셈블




빌과 브랜드, 그리고 롤랑이 합류해 전방의 적들을 사격하고, 일섬으로 마무리 합니다.


쿨타임 : 20.2초

과장을 조금 보태자면, 스킬 구조가 완전히 바뀌었다고 해도 과언이 아닙니다.

X범위는 물론이고 Y축 범위도 넓어져
기존의 짧은 Y축 범위라는 고질적인 단점이 개선되었고,
채널링도 더욱  짧아져 사용감이 훨씬 쾌적해졌습니다.

또한, '알파 스트라이크 - 루파라 비앙카' 처럼 범위도 매우 넓어져
어떤 상황에서도 안정적으로 사용할 수 있는 점이 큰 장점입니다.

다만, 무적 판정이 사라졌다는 점은 아쉬운 부분 중 하나입니다.





● 70제 헬릭스 다이브





나선형으로 회전하며 주변의 모든 적을 베어내고, 동시에 사격을 퍼붓는 스킬입니다.

쿨타임 : 40.4초


헬릭스 다이브는 히트맨의 단점이라고 언급되는 


'채널링'과 '강제 이동기' 특성을 모두 지닌 스킬이기도 합니다.


하지만 실제로 사용해보면, 헬릭스 다이브의 채널링은 짧은편이고,



강제 이동 역시 거의 제자리에서 발동이 가능합니다.


전진해서 이동하는 거리는 오히려 추격으로 활용할 수 있어서

히트맨의 빠른 템포를 유지하는데 도움이 되는 스킬이라고 생각합니다.




○ 스킬 개화 - 엘리미네이트



자세를 잡은 뒤 제자리에서 바닥을 내려 찍습니다.


쿨타임 : 40.4초


기동성을 배제한 대신,
단점이라 지적되던 강제 이동기와 채널링 요소를 개선한 스킬 개화입니다.

백스탭 도중에 사용가능하고 공중에서 사용시 즉시 하강하며 지면을 내려찍기 때문에,
다양한 상황에 유연하게 대응할 수 있다는 점도 큰 강점입니다.

○ 스킬 개화 - 브레이브 다이브




나선형으로 회전하며 주변의 모든 적을 베어내고, 동시에 사격을 퍼부으며 전진하는 스킬입니다.

쿨타임 : 20.2초

재미있게도, 이 스킬 개화는 다른 선택지인 '엘리메이트'와는 정반대 성향을 가지고 있습니다.


강제 이동기와 채널링 요소를 그대로 유지하는 대신
기동성을 극대화한 스킬 개화입니다.

이전처럼 거의 제자리에서 발동하는 건 불가능 하지만

쿨타임이 50%감소하고 스킬이 스택 방식으로 최대 2회까지 저장되며,
사용시 '기습타격' 이라는 스킬이 초기화가 됩니다.



이로인해
기습타격 → 헬릭스 다이브  기습타격  헬릭스 다이브  기습타격 이 가능해
엄청난 기동성을 발휘할 수 있다는 점이 큰 강점입니다.

다만, 쿨타임이 50%감소한 만큼 데미지도 50%감소해 퍼쿨 수치는 변화가 없습니다.





● 75제 텍틱컬 오펜시브




탄창을 전방으로 던진 뒤 탄창이 있는 위치까지 사격을 하면서 돌진하는 스킬입니다.

방향키 입력에 따라 사격 혹은 베기로 마무리 할수있습니다.


쿨타임 : 32.3초


텍틱컬 오펜시브는 이전에 언급한 헬릭스다이브와 다르게

'채널링'과 '강제 이동기'의 불편한 면을 모두 모아놓은 스킬의 정수라고 볼 수 있습니다.


45제 '휩쓸기'처럼 연타를 하면 사격 속도가 빨라진다고 하지만, 체감은 거의 없고

이동하는 거리를 조절할 수 있는 것도 아닙니다.


유감스럽게 '텍틱컬 오펜시브'를 사용하는 이유는

히트맨의 모든 스킬중에 손에 꼽을 정도로 높은 데미지와 퍼쿨 수치를 지니고 있기 때문입니다.




○ 스킬 개화 - 퀵 앤 디사이시브




제자리에서 주변의 적에게 무차별 사격을 가해 피해를 입히는 스킬입니다.


쿨타임 : 32.3초


강제 이동기였던 '텍틱컬 오펜시브'를 제자리에서 시전하도록 바뀌는 스킬 개화입니다.


이로 인해 강제 이동이라는 가장 치명적인 단점이 해소되지만,
스킬 범위가 넓은 편은 아니라, 명중하기 어려운 부분이 있습니다

그럼에도 불구하고, 주력기의 핵심적인 단점을 해소해주는 만큼,
좁은 범위는 가까이서 사용함으로써 충분히 커버할 수 있는 수준이라고 생각합니다.



○ 스킬 개화 - 리트릿 파이어




전방으로 무차별적으로 사격을 하면서 돌진하는 스킬입니다.

쿨타임 : 20.2초

기존 텍틱컬 오펜시브를 절반으로 나눈 느낌의 스킬 개화입니다.

'헬릭스 다이브 - 브레이브 다이브' 처럼 스택형태로 바뀌며,

쿨타임이 50%감소하고 스킬이 스택 방식으로 최대 2회까지 저장되며,
또한 선딜과 후딜이 크게 줄어들고,
범위도 넓어져 돌진 경로에 있는 적들을 모두 타격할 수 있습니다.

다만, 강제 이동기라는 요소는 그대로 남아 있어
여러가지 단점이 개선되었지만 여전히 운용하기 어려운 부분이 남아있습니다.





● 2차 각성기 황혼의 날개(무적기)





검술과 사격을 이용해 적들을 공격한 후 브랜드와 빌을 호출해 주변의 적에게 일제 사격을 가하는 2차 각성기 입니다.


쿨타임 : 180초


평범한 무적시간이 있는 각성기 입니다.

무적 시간은 약 3초 정도이며,


다만, 스킬 사용 시 앞으로 전진하는 강제 이동기 스킬이기 때문에

시전 이후엔 위치를 다시 파악하며 상황 파악에 조금 더 신경 쓸 필요가 있습니다.





● 85제 벽파일섬




순간적으로 빠르게 전방으로 3연속 베기를 시전합니다.


쿨타임 : 36.3초


히트맨의 일반 스킬 중 두 번째로 강한 데미지를 자랑하는 스킬입니다.

전방으로 넓게 퍼지는 판정을 가지고 있으며, 

시전 위치 기준으로 살짝 뒤쪽까지도 타격이 들어갈 정도로 범위가 넓습니다.


또한 '벽파일섬'은 채널링 없이 즉시 발동되는 스킬로,

적이 화면에 보인다 싶을 때 바로 사용해도 명중시킬 수 있는 히트맨의 핵심 주력기 중 하나 입니다.




○ 스킬 개화 - 이레시스티빌레




벽파일섬이 아주 강력한 1회 공격으로 변합니다.


쿨타임 : 47.2초


이레시스티빌레 스킬 개화를 채용할 경우
기존보다 데미지가 30% 증가하며, 여기서 스킬 강화까지 적용하면
1차 각성기 데미지를 뛰어넘는 화력을 보여줍니다.


이로 인해, 히트맨의 일반 스킬 중 가장 강력한 단일 딜링 스킬로 자리잡게 되며,
엄청난 데미지 덕분에 핵심 스킬로 적극적인 운용이 가능하다는 점이 가장 큰 장점입니다.

스킬 창 설명엔 표기되어 있진 않지만,
실제로 범위가 더 늘어나나는 스킬 개화입니다.




○ 스킬 개화Ⅱ - 롤랑 스페셜



반대편에서 롤랑이 나타나 함께 벽파일섬을 시전합니다.

쿨타임 : 36.3초

후방범위는 조금 줄어들지만 이펙트가 범위를 넘어서는 판정으로 인해
사실상 화면 전체를 커버하는 수준의 광범위 스킬이 됩니다.



그리고 최후의 일격과 연계해서 사용할 수 있는데,
동시에 누른다면 단일 스킬이라고 느껴질 수 있을 정도로 빠르게 사용할 수 있습니다.



● 95제 콜시그널 : 커버링





플레이어가 후방에서 지원사격을 가하고 롤랑이 나타나 전방을 빠르게 벱니다.

앞 방향키를 누르고 시전할 시

빌이 후방에서 지원사격을 가하고 플레이어가 전방의 적을 휩쓸어 버립니다.


쿨타임 : 48.5초


히트맨의 일반 스킬 중 가장 강력한 데미지를 자랑하는 스킬입니다.


앞 방향키를 입력하고 시전할 경우, 이동기처럼 사용되며 빌이 후방에서 등장해 사격을 가하기 때문에,
시전 위치보다 살짝 뒤쪽 범위까지 커버할 수 있다는 장점이 있습니다.

반면 방향키를 입력하지 않고 그대로 사용할 경우, 플레이어가 전방으로 사격을 가하기때문에
플레이어가 서 있는 위치에는 판정이 발생하지 않아 사용 시 위치 조절에 주의가 필요합니다.



● 진각성기 여명의 비상(무적기)





황혼의 날개 대원들이 한자리에 모여 모든 적들을 섬멸하는 진각성기입니다.


쿨타임 : 290초


엄청나게 멋진 연출을 자랑하는 히트맨의 진 각성기입니다.


무적시간은 약 7초이며, 스킬 종료 후에는 시전 위치에 그대로 남아 있습니다.


다만 진 각성기 특유의 화려한 연출로 인해,

사용 도중 주변 상황을 파악하기 어려울 수 있는다는 점은 주의가 필요합니다.





이 항목은 스킬트리에서 패시브를 제외하고 스킬 포인트를 투자하거나 주로 사용하는 스킬들을 낮은 레벨부터 순서대로 소개하는 구성입니다.


각 스킬에 대한 리뷰와 간단한 운용 방법까지 함께 포함되어 있지만

정보량이 많기 때문에 필요하신 분만 펼쳐서 보시는 것을 추천드립니다.



참고로 각성기를 제외한 무적기는 '데드 식스'와 '포인트 블랭크' 입니다.


감사합니다.



■ 히트맨 스킬 개화 추천




이미지 참고하시면 좋을 것 같습니다.

제가 추천하는 개화 스킬은 '알파 스트라이크', '휩쓸기', '텍틱컬 오펜시브', '벽파일섬' 이며


유동적으로는 '포인트 블랭크'와 '헬릭스 다이브' 그리고 '최후의 일격' 중 한  가지를 선택하시면 됩니다.


'카라콜'은 추천하지 않습니다.




■ 히트맨 개화 스킬 설명



● 추천



○ 35제 알파 스트라이크





 알파 스트라이크 - 시크릿 서비스


스킬 개화 업데이트 전
'알파 스트라이크 - 시크릿 서비스' 탈리스만을 계승한 스킬 개화입니다.

채널링 스킬이 설치기로 바뀌면서 편의성과 활용도 면에서 압도적인 변화를 보여줍니다.

기믹 도중에 미리 설치하고 기믹을 수행해도 되고, 다른 스킬 스전 중에 사용 시 모션 없이 즉시 시전되기 때문에
콤보 흐름이 끊기지 않는 것이 가장 큰 장점입니다.

이러한 특징때문에 스킬 개화 패치 이전부터 대부분 히트맨 유저들이 필수적으로 채용하던 스킬이었습니다.



◇ 알파 스트라이크 - 루파라 비앙카



채널링의 단점을 넓은 범위로 보완한 스킬 개화입니다.

어느 위치에서든 데미지를 안정적으로 밀어넣을 수 있다는 강점이 있지만,


여전히 채널링 스킬이라는 구조적 단점 때문에

'알파 스트라이크'에 비해 활용도는 다소 떨어지는 편입니다.

예를 들어
시크릿 서비스는
- 스킬 도중에 사용할 수 있고
- 기믹 도중에도 잠깐 설치할 수 있다는 강점이 있습니다.

반면 '루파라 비앙카'는
- 넓은 범위를 활용해 기믹 도중에도 사용할 수 있다는 점


외에는 활용 폭이 상대적으로 좁습니다.

결과적으로 두 선택지 모두 일장일단이 있지만,
더 높은 효율성과 유연성을 지닌 '시크릿 서비스' 쪽이 채용 우선도가 더 높다고 판단됩니다.






○ 40제 휩쓸기




 휩쓸기 - 광풍노도



베기 속도 30% 증가 옵션이 추가되

히트맨의 단점으로 자주 언급되던 채널링 문제를 보완한 스킬 개화입니다.


기존 스킬 자체도 기본적으로 X축과 Y축 범위가 넓고, 채널링도 긴 편이 아니기 때문에,

보스가 갑작스럽게 이동하지 않는 이상 확정적으로 명중하는 스킬로 개선됩니다.

또한, 부가적으로 홀딩 효과도 추가되어 일부 상황에서 약간의 활용도 가능합니다.




 휩쓸기 - 메이크 본



기존 채널링 스킬이었던 '휩쓸기'를 설치형 스킬로 변경해 줍니다.


다만, '알파 스트라이크 - 시크릿 서비스'처럼 스킬 사용 도중에 사용이 되지 않고,


캐릭터의 모든 속도 증가 옵션이 적용되지 않아,

캐릭터의 스펙이 강해질수록 손해를 보는 느낌을 받을 수 있습니다.


그럼에도 불구하고, 채널링 스킬이 설치형 스킬로 변했다는 점만으로
충분히 '광풍노도'와 경쟁할 가치가 있다고 생각합니다.




또한 기존 '휩쓸기' 스킬들과 달리 어느 위치에 있던 명중만 한다면 데미지는 동일하게 들어갑니다.






○ 75제 텍틱컬 오펜시브




 텍티컬 오펜시브 - 퀵 앤 디사이시브



강제 이동기여서 사용하기 어려웠던 '텍틱컬 오펜시브'를 제자리에서 시전하도록 바뀌는 스킬 개화입니다.


사용하기 어려워도 강력해서 어쩔 수 없이 불편함을 감수해야했던 스킬의 단점을 해소해주는 만큼 채용할 가치는 충분하다고 봅니다.


다만 이동하면서 공격했던 원본 스킬과 달리 제자리에서 사용하다보니 범위가 좁게 느껴지는 단점은 존재합니다.

그럼에도 불구하고, 강제 이동기 + 채널링 스킬 보단
단순한 채널링 스킬 하나만을 감수하는 편이 훨씬 낫기때문에 채용할 가치가 충분하다고 봅니다.



◇ 텍티컬 오펜시브 - 리트릿 파이어




한 마디로 요약하자면
기존 텍틱컬 오펜시브를 절반으로 나눈 느낌의 스킬 개화입니다.


쿨타임이 50%감소하고 스킬이 스택 방식으로 최대 2회까지 저장되며,
데미지도 50% 감소합니다.

또한 선딜과 후딜이 크게 줄어들고,

범위도 넓어져 돌진 경로에 있는 적들을 모두 타격할 수 있습니다.

'퀵 앤 디사이시브'와 정 반대의 성격을 띄고 있는 스킬 개화입니다.

강제이동은 유지하되 채널링은 이동하는 도중에만 있어서
선딜과 후딜이 없고, 채널링 스킬이라기보다 이동기 스킬이 된 느낌입니다.

두 스킬 개화를 비교하면
채널링 스킬 VS 강제 이동기 스킬 인데,

저는 채널링 스킬을 추천해드리고 싶습니다.





"저는 코어 오리진을 사용하기 때문에 여러번 사용할 수 있다는건 타격 횟수도 늘어난다는거 아닌가요?"
라고 질문하실 수 있습니다.

좋은 질문이라고 생각합니다.

유감스럽게도 텍틱컬 오펜시브를 절반으로 나눠버린 구조이기 때문에
타격 횟수 역시 절반으로 나뉘었습니다.






○ 80제 벽파일섬




 벽파일섬 - 이레시스티빌레




데미지 30% 증가
범위 증가

이레시스티빌레 스킬 개화를 채용할 경우

기존보다 데미지가 30% 증가하며, 여기서 스킬 강화까지 적용하면

1차 각성기 데미지를 뛰어넘는 화력을 보여줍니다.이로 인해, 히트맨의 일반 스킬 중 가장 강력한 단일 딜링 스킬로 자리잡게 되며,

엄청난 데미지 덕분에 핵심 스킬로 적극적인 운용이 가능하다는 점이 가장 큰 장점입니다.

스킬 창 설명엔 표기되어 있진 않지만,

실제로 범위가 더 늘어나나는 스킬 개화입니다.




◇ 벽파일섬 - 롤랑 스페셜




후방범위는 조금 줄어들지만 이펙트가 범위를 넘어서는 판정으로 인해
사실상 화면 전체를 커버하는 수준의 광범위 스킬이 됩니다.



그리고 '최후의 일격'과 연계해서 사용할 수 있는데,
동시에 누른다면 단일 스킬이라고 느껴질 수 있을 정도로 빠르게 사용할 수 있습니다.

하지만, '롤랑 스페셜'은 범위 증가 외에는 뚜렷한 메리트가 없는 선택지이기도 합니다.

최후의 일격을 채용하는 빌드라고 해도,


가장 강하고 범위가 넓은 스킬의

[최종데미지 30% 증가 / 단순 범위 증가] 중에서 선택해야 한다면

대부분은 데미지 증가 쪽에 우위를 두게 됩니다.


연계 기능 역시 연출 면에서는 멋있지만,

해당 스킬들은 채널링도 없고, 선후딜도 짧은편이라

굳이 연계를 통해 성능을 보완할 필요가 없는 구조라는 점도 고려할 필요가 있습니다.






● 선택


○ 45제 최후의 일격





◇ 최후의 일격 - 황혼의 검사



선딜이 짧아 사실상 즉발형 스킬이었던 

최후의 일격의 선딜이 완전히 제거되어 완전한 즉발형 스킬로 바꿔주는 스킬 개화입니다.




추가적인 효과로 최후의 일격이 명중시 후딜레이를 캔슬 할 수 있는 기능이 추가됩니다.

히트맨의 스킬 대부분이 선딜레이가 거의 없기 때문에
이 구조와 맞물려 매끄러운 연계가 가능합니다.



그리고 롤랑 스페셜과 연계를 한다면 이런 연출도 가능합니다.

하지만 히트맨 자체가 스킬 템포가 급박하거나
강제 연계를 요구하는 캐릭터는 아니기 때문에, 굳이 '황혼의 검사'를 채용해 연계에 집착하지 않으셔도 됩니다.

또한 '최후의 일격' 기존 스킬 자체도 선딜이나 후딜로 불편했던 스킬도 아니기 때문에
개인적으론 비추천하는 개화입니다.



 최후의 일격 - 더 라스트 오브 던(무적기)




'롤랑 스페셜'과 마찬가지로 '최후의 일격'의 이펙트가 범위를 넘어서는 판정으로 인해
사실상 화면 전체를 커버하는 수준의 광범위 스킬이 됩니다.

또한, '더 라스트 오브 선' 스킬 개화는
시전 시점부터 무적 판정이 적용 되는 스킬로 새롭게 바뀌며


기존에 타격형 무적기만 존재하던 히트맨에게
비타격형 무적 스킬이 생겼다는 점에서 의미가 있습니다.

개화 스킬 선택존에서 가장 덜 추천하지만, 
"나는 안전장치를 하나 갖추고 있는게 좋다"라고 생각하는 유저라면

충분히 채용할 만한 가치가 있는 스킬 개화입니다.




'롤랑 스페셜'과 연계해서 사용한다면

원래는 범위가 닿지 않던 부분도 제대로 맞게 됩니다.






○ 60제 포인트 블랭크




 포인트 블랭크 - 이메큘러시(무적기)




스킬의 기본 구조는 크게 바뀌지 않지만,

X축 범위가 크게 증가하며, 스킬 개화 적용 시 스킬 시전 전 구간이 무적 상태가 됩니다.


즉, 스킬 버튼을 누른 순간부터 종료될 때까지 모든 구간에서 무적 상태가 적용되며,

기존에는 타격 시에만 무적이었던 것과 달리, 타격 여부와 관계없이 무적 판정을 받게 됩니다.


하지만, '이메큘러시'가 이전 탈리스만 '포인트 블랭크 - 와일드 헌트' 처럼 필수가 되지 않은 이유는
'와일드 헌트'의 경우엔 쿨타임 감소와 데미지 상승이 같이 붙어 있어 총검사 다른 모든 직업과 비교했을때
가장 높은 퍼쿨수치를 가지고 있었기 때문입니다.

반면, '이메큘러시'는 데미지 상승이나 쿨타임 감소가 없는 대신
전 구간 무적 상태라는 안정성에 초점을 맞춘 구조이기 때문에,

딜보다는 생존과 안정적인 운영을 위한 보조적 선택지로 자리잡게 되었다고 생각합니다.




 포인트 블랭크 - 트와일라잇 어셈블




과장을 조금 보태자면, 스킬 구조가 완전히 바뀌었다고 해도 과언이 아닙니다.


히트맨 대부분 유저들의 큰 불만 사항이었던 '포인트 블랭크'의 짧은 Y범위가 개선된 스킬 개화입니다.

Y범위는 물론이고 X축 범위도 넓어졌으며,

채널링도 기존에 비해 더욱  짧아져 사용감이 훨씬 쾌적해졌습니다.


다른 스킬 개화인 '알파 스트라이크 - 루파라 비앙카' 처럼 범위도 매우 넓어져

어떤 상황에서도 안정적으로 사용할 수 있는 점이 큰 장점입니다.


다만, '포인트 블랭크'의 무적 판정이 사라졌다는 점이
이 스킬 개화가 필수 채용으로 이어지지 않는 가장 큰 이유라고 생각합니다.





○ 70제 헬릭스 다이브




 헬릭스 다이브 - 엘리미네이트




기동성을 배제한 대신,
단점이라 지적되던 강제 이동기와 채널링 요소를 개선한 스킬 개화입니다.

범위도 매우 넓고
백스탭 도중에 사용가능하며 공중에서 사용시 즉시 하강하며 지면을 내려찍기 때문에,
다양한 상황에 유연하게 대응할 수 있다는 점도 큰 강점입니다.

헬릭스 다이브의 불편한 모든 점을 해소했기 때문에,
헬릭스 다이브 사용하기 번거로웠다고 느끼셨던 분들께는
충분히 채용할 가치가 있는 스킬 개화라고 생각합니다.



◇ 헬릭스 다이브 - 브레이브 다이브



재미있게도, '브레이브 다이브'는 다른 선택지인 '엘리메이트'와 정반대 성향을 가지고 있습니다.


강제 이동기와 채널링 요소를 그대로 유지하는 대신
기동성을 극대화한 스킬 개화입니다.

기존 '헬릭스 다이브'처럼 거의 제자리에서 발동하는 건 불가능 하지만

'텍티컬 오펜시브 - 리트릿 파이어' 처럼 한 스킬을 절반으로 나눈 느낌의 스킬 개화입니다.

쿨타임이 50%감소하고 스킬이 스택 방식으로 최대 2회까지 저장되며,
데미지도 50% 감소합니다.

다만 '텍티컬 오펜시브 - 리트릿 파이어'와 다른 점은
타격횟수는 그대로 유지가 된다는 점입니다.

또한 '헬릭스 다이브' 스킬 사용시 '기습타격' 이라는 스킬이 초기화가 됩니다.



이로인해
기습타격 → 헬릭스 다이브  기습타격  헬릭스 다이브  기습타격 이 가능해
엄청난 기동성을 발휘할 수 있다는 점이 큰 강점입니다.

하지만 기동성이 지나치게 높은 편이라,
오히려 실전에서 사용하기 까다롭다는 인상을 받았습니다.




다만 특정한 활용처가 있다면
'종말의 숭배자'같은 콘텐츠에서는 활용 가능성이 있다고 생각합니다.





● 비추천



○ 35제 카라콜




◇ 카라콜 - 스피닝 글라디우스



채널링 스킬이었던 '카라콜'을

요원의 '블레이드 펠컨' 처럼 설치형 스킬로 변경해줍니다.

카라콜의 고질적인 문제점인 채널링을 해결해주긴 하지만,

'블레이드 펠컨'과 달리 장도가 도착하는 위치를 직접 조절하지 못하기 때문에
개선은 되었지만 여전히 운용하기 어려운 부분은 남아있습니다.

그리고 덧붙이자면, 요원을 플레이 하시는 유저들조차 '블레이드 펠컨' 스킬을 그다지 선호하지 않기 때문에
히트맨이 굳이 그 하위호환에 가까운 스킬을 채용해야 할지에 대해서는 의문이 남습니다.




◇ 카라콜 - 파이어 서포트




기본적인 스킬 구조는 그대로 유지되며,
'카라콜'의 성능을 한층 더 강화한 형태의 스킬 개화입니다.

스킬 사용시 '집중 사격'을 같이 사용해주며,
스킬 사용 중 피해량 감소 75% 효과와 쿨타임도 10% 감소가 적용됩니다.
다만, 데미지도 10% 감소해 퍼쿨 수치는 변함이 없습니다.


'집중 사격'을 같이 사용해주는 효과가 있긴 하지만,
'집중 사격' 자체가 사용하기 까다로운 기본기가 아니기때문에
오히려 자유롭게 사용할 수 있는 '집중 사격'이 카라콜에 끌려다는 구조가 되어

강한 시너지를 내기엔 애매합니다.


데미지 감소가 아닌 상승에 쿨타임 감소라도 있었다면, 고려해볼 여지는 있었겠지만,
채널링 때문에 불편하기도 하지만,

데미지 자체가 낮아서 쓰지 않았던 카라콜을 이 상태로 채용할 이유는 크지 않다고 생각합니다.






이 항목은 개화 스킬을 추천부터 비추천 순으로 정리하고,

각 개화 스킬에 대한 간단한 설명과 선택에 대한 근거도 함께 정리해 두었습니다.


다소 정보가 많을 수 있으니,
선택에 참고가 필요하신 분들은 펼쳐서 읽어보시길 바랍니다.


감사합니다.




■ 히트맨 스킬 강화 추천



먼저 이미지 참고하시면 좋을 것 같습니다.

저는 '포인트 블랭크' 와 '텍티컬 오펜시브'를 스킬 공격력 증가에 넣고,
쿨타임 감소에 '벽파일섬'을 넣었습니다.

기준은 가장 데미지가 높은 스킬들과 퍼쿨 수치가 높은 스킬을 선택했습니다.

- '포인트블랭크'는 쿨타임이 감당 가능하다 판단해 스킬 공격력 증가에 넣었고,
- '텍틱컬 오펜시브'는 제가 '세렌디피티' 세트를 사용중이라 33초 이하만 맞추기만 하면 되기 때문에 스킬 공격력 증가를 선택했습니다.
- '벽파일섬'은 쿨타임이 너무 길어 쿨타임 감소 옵션에 배치했습니다.

제가 생각하기에 스킬 강화는
최종 데미지(X담)와 퍼쿨 수치의 결과값을 조율하는 것이라 생각합니다.

그래서 단순하게 쿨타임 감당이 가능하다면 스킬 강화를 선택하고,
쿨타임이 너무 길다면 쿨타임 감소를 선택하면 된다고 생각합니다.



■ 히트맨 스킬콤보







벽파일섬 → 콜 시그널 커버링  택티컬 오펜시브  헬릭스 다이브  
포인트블랭크 → 휩쓸기 집중 사격  빌드릴  데드식스


이렇게 글로 쓴 것과 달리 히트맨의 스킬 콤보는 꽤 단순한 편입니다.


벽파일섬 → 콜 시그널 커버링  택티컬 오펜시브  헬릭스 다이브




단순하게 보면
가장 강한 스킬들을 순서에 따라 차례로 사용하는 구조입니다.


'콜 시그널 커버링'과 '헬릭스 다이브' 는 사용시 캐릭터가 이동하는 스킬이기 때문에


상황에 맞춰 자연스럽게 포지션을 조정하는 용도로 활용해주시면 좋습니다.



포인트 플랭크  휩쓸기



둘다 쿨타임이 동일하기에 중요하진 않지만,


'휩쓸기 - 메이크 본' 을 채용하셨다면 설치기가 되서 채널링이 없기 때문에
포인트 블랭크보다 휩쓸기를 먼저 사용해주시고,

그렇지 않다면 '포인트 블랭크'를 먼저 사용해주시면 됩니다.

이 순서를 추천하는 이유는 단순합니다.

포인트 블랭크가 더 강한 스킬이기 때문에 쿨타임을 더 빨리 돌려준다는 이점이 있고,


두 번째는 "그렇구나" 하고 넘길 만한 부가적인 이유인데,


B.C 트레이닝 패시브 효과로 포인트 블랭크는 다른 스킬을 사용해서 후 딜레이 캔슬이 가능하기때문입니다.





집중 사격  빌드릴  데드식스


저는 개인적으로 집중사격을 먼저 사용하시는걸 추천드립니다.

채널링이 조금 있긴 하지만, 기본기 중에 가장 강력한 스킬이고,



'집중 사격'은 사격 스킬이기 때문에 숙련된 전문가 패시브 효과도 받을 수 있기 때문입니다.


빌드릴과 데드식스는 편하신 순서대로 사용하시면 됩니다.


빌드릴은 데미지가 강력하고 쿨타임이 짧아 더 자주 사용할 수 있는 장점이 있고,
데드식스는 채널링이 정말 짧고, 무적 판정도 갖고 있어 상황에 따라 유연하게 사용하기 좋기 때문입니다.







벽파일섬 → 콜 시그널 커버링  택티컬 오펜시브  헬릭스 다이브  
포인트블랭크 → 휩쓸기 집중 사격  빌드릴  데드식스


다시 정리해보자면 


강력한 스킬의 쿨타임을 빠르게 돌리기 위한 순서로 구성되어 있다고 보셔도 무방합니다.


그래서 한 사이클이 끝나면, 스킬이 돌아오는 순서대로 사용하시면 됩니다.




알파 스트라이크가 콤보 안에 없는 이유는

콤보 중 핵심 연결고리 느낌보다 투함포(투신의 함성 포션)를 자동 사용하는 것처럼

중간중간 자연스럽게 눌러주는 스킬이라 콤보 순서에서는 제외했습니다.




■ 기타 운용 방법


● 알파 스트라이크는 쿨타임때마다 쓰자


'알파 스트라이크'는 다른 스킬을 사용하는 도중에도 시전이 가능한 스킬입니다.

그래서 마치 투함포를 자동 사용하는 것처럼 쿨타임이 돌 때마다 틈틈히 눌러주시는 걸 추천드립니다.


저는 Z키에 넣고 기본기를 →Z에 넣어서 커맨드 기본기를 사용할때 Z를 연타해서 자동으로 나가게 설정했습니다.




● 포인트 블랭크는 Y축이 짧다.


'포인트 블랭크'는 매우 강력한 주력기이기 때문에 절대 빗나가면 안되는 스킬입니다.

X축은 화면 끝까지 닿을 만큼 길지만, Y축 판정은 짧은 편이라

대상이 조금만 위 아래로 어긋나도 스킬이 빗나갈 수 있습니다.

사용 시엔 멀리 있더라도 "정면에 있다"라는 느낌일 때 쓰는게 중요합니다.




● 데드식스 무적타임은 선딜을 생각하자



'데드식스'는 선딜이 있는 스킬이고, 무적이 뒤에 오래 남아있는 경향이 있습니다.

즉, 스킬 버튼을 누르는 순간 바로 무적을 이용하기보다 뒤에 모션 도중에 있는 무적을 이용하는게 좋습니다.

정확히 타이밍에 맞춰 쓰기보다는 반 박자 빠르게 시전하는 걸 추천드립니다.




● 2차 각성기는 강제 이동되는 스킬이다.



2차 각성기는 발동시 살짝 앞으로 전진하는 특성이 있습니다.


다른 각성기들(1차, 진각성)은 모두 제자리에서 발동되기 때문에

2차 각성기 부분만 주의해 주시면 무방합니다.




3. 그 외 알려주고 싶은 정보


이 부분부터는 딱히 중요한 내용은 아닙니다.

공략 본문에 넣기 애매하지만, 그래도 한두 번쯤 궁금하실 수도 있는 자잘한 정보입니다.

단점부분은 실제로 플레이하면서 제가 느낀 점 위주입니다.

개인적인 의견이라 참고만 해주세요.


마지막으로, 본문에서 언급한 딜표와 기타 도움이 되는 자료들은 아래 첨부 링크에서 확인하실 수 있습니다.






■ 히트맨의 추천 아바타 옵션




추천 아바타 옵션... 잘 모르겠습니다.
다만 데이터는 '장도 마스터리'를 가르키고 있네요.

다른 아바타들은
X파맥스에서 가장 통계가 높은 옵션을 선택하시면 됩니다.




■ 히트맨의 추천 고유 융합석

● 베누스 고유 융합석



모든 속도, 스킬 범위, 데미지 감소
세 옵션으로 나뉘는데,
본론만 이야기 하자면,

1. 모든 속도(욕망)
2. 스킬 범위(배신)
3. 데미지 감소(기품)


순으로 추천드립니다.



● 나벨 고유 융합석



나벨 고유 융합석은 솔직히 딱히 드릴 말씀이 많지 않습니다.
베누스는 어느 정도 우선 순위가 정해져 있는 편이지만,

나벨 고유 융합석들은 개성이 뚜렷해 상황이나 추구하는 방향에 따라
우선 순위가 달라지기 때문입니다.




■ 히트맨의 단점


히트맨의 단점이라 하면,

많은 분들이 공통적으로 지적하는 '채널링'과 '강제 이동기' 문제가 있었습니다.


저 개인적으로는 어느 정도 익숙해져서 큰 불편은 못 느끼고 있지만,

이 부분은 정면에서 부정하긴 어려운 점인 것도 사실입니다.


그래서 단점부분에선 제가 직접 플레이하며 느꼈던 점들과 함께 단점들을 공유해드리고자 합니다.




● 채널링


히트맨은 사용하는 스킬 대부분이 채널링 스킬입니다.

정확히 따지면, 사용하는 스킬중 10개 중 8개가 채널링이라고 봐도 무방했었습니다.


하지만 전체적으로 채널링 속도가 빠른 편에 선딜이 없는 캐릭터라 체감되는 답답함은 크지 않습니다.

전체적인 느낌을  풀어보자면

범위가 넓은 대신, 대부분 스킬에 채널링이 붙어 있는 구조로 구성되어 있다는 인상을 받았습니다.


그래서 캐릭터를 처음하게되면서 채널링에 대한 스트레스를 받게 된다면
"아 답답하다" 보다는 오히려 잘못 눌러서 패턴을 맞게 되는 같은 상황을 많이 겪게 됩니다.


즉, 익숙해지기 전까지만 살짝 불편할 수 있지만
충분히 감내 가능한 수준의 단점이라고 생각합니다.

그리고 스킬 개화 업데이트로 인해 채널링 단점도 많이 개선이 된 상태입니다.




● 강제이동기


강제 이동기도 자주 언급되는 단점 중 하나지만,
일반 스킬 중에는 총 3개뿐이며, 이 중 일부를 스킬 개화로 선택할 경우 최대 1개까지 줄일 수 있습니다.

그리고 남아있는 한 스킬은 제자리에서 시전이 가능한 스킬이기 때문에, 실전에서 불편함은 크지 않은 편입니다.


다만, 2차 각성기가 강제 이동 스킬이라는 점은 확실히 불편한 요소로 작용할 수 있습니다.


결론적으로 이야기 하자면

2차 각성기와 스킬 개화를 채용하지 않은 일부 스킬들을 제외하곤,

강제 이동으로 인한 불편은 거의 없는 편이라고 생각합니다.




● 타격형 무적기


히트맨은 무적기를 두 개 보유하고 있어 부족하다고 하긴 어렵지만,

굳이 단점을 하나 언급하자면, 대부분 무적기가 모두 타격형이라는 점입니다.


대표적으로 '포인트 블랭크'는 무적 시간이 채널링 전체로 긴 편이지만

딜 비중이 큰 주력기다 보니 일부러 무적 타이밍에 맞춰서 사용하기는 어렵습니다.

그렇기에 실제로는 "딜을 넣다보니 무적이 겹쳤다" 라는 상황이 더 많습니다.


또 다른 무적기인 '데드식스'는 짧은 쿨타임으로 유동적으로 사용하실 수 있지만,

무적 시간이 다소 짧아 처음엔 타이밍을 맞추기 쉽지 않을 수 있습니다.




● 스킬 개화 완성도


성능적인 측면에서는 확실히 개선이 많이 이루어졌다고 느껴집니다.
기존에 단점으로 지적되던 채널링, 강제 이동기, 짧은 Y축 범위 문제는 대부분 해소 되었고,

이런 점에서 히트맨에 대한 애정이 느껴지는 패치였습니다.

하지만, 완성도라는 관점에서는 조금 아쉬움이 남았습니다.

총검사라는 캐릭터들은 전체적으로 완성도 있는 캐릭터라 생각했었는데,
그런 생각때문에 아쉬움이 더 크게 느껴졌는지도 모르겠습니다.




예를들어 알파 스트라이크 - 루파라 비앙카 캔슬 연출은
제 주관이 강하게 작용하는 부분이다보니 논외로 두더라도



'알파스트라이크'와 '텍틱컬 오펜시브 - 퀵 앤 디사이시브'
둘이 어떻게 다른 스킬인지 구분하지 어려울 정도로 비슷한 느낌을 줍니다.

벽파일섬 - 롤랑 스페셜 같은 경우에도 롤랑이랑 둘이서 공격하는 연출이 추가되었음에도 불구하고
데미지 증가가 없는 점은 아쉽게 느껴집니다.

데미지 증가라는 단어때문에 오해하실 수 있지만,
성능적인 측면에서 불만이 있는 건 아닙니다.



과거 '포인트 블랭크' 탈리스만은 명중 시 빌이 등장해 함께 사격을 해서 데미지가 강해지는 디테일이 있었던 걸 생각하면,
이전처럼 연출과 효과가 맞물리는 디테일이 주는 재미와 효과의 개연성이 사라진 점이 개인적으로 아쉬웠던 것 같습니다.




■ 첨부자료 출처


총검사 계수표(중천 시즌)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=dfip&no=883827


X파맥스 히트맨 통계
https://dfmax.xyz/jobs/%EC%B4%9D%EA%B2%80%EC%82%AC/%E7%9C%9E%20%ED%9E%88%ED%8A%B8%EB%A7%A8/summary?filter=0000000000000000000000000000


베누스 및 나벨 고유 융합석 정리글
https://df.game.naver.com/community/dnfboard/article/2932651

■ 이전 시즌 공략

중천 시즌
https://df.nexon.com/community/dnfboard/article/2925780?category=1&job=15&growType=1




아직 부족한 점이 많은 글이지만,
같은 히트맨 유저분들께 도움이 되었으면 하는 마음으로 작성했습니다.

혹시 더 좋은 팁이나 정보가 있다면
댓글로 함께 나눠주시면 감사하겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다.


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  • Lv115
  • 히트맨김태욱
  • 진(眞) 히트맨 카인 앙평

    모험단Lv.38 죽음의킬러

일부 아바타는 게임과 다르게 노출될 수 있습니다.