[패러메딕] [패러메딕] 딜러인듯 딜러아닌 패러메딕 운용 가이드(나벨후기 첨부) (167)
안녕하세요, 패러메딕 공개 시점부터 매우 관심을 가지고 있던 유저입니다.
특히 힐 케어 방식이 아닌 쉴드운용 형태 + 딜러컨셉의 새로운 버퍼라는 점이 저의 많은 관심을 끌었습니다.
그리고 무엇보다 이쁘...잖아요..?
퍼섭에서도 나오자마자 거의 일주일 내내 굴려보았고,
이번에 본섭에 도착한 후 신종민님의 은총으로 500을 넘기게 되었습니다.
초창기라 많이 부족하지만, 베누스 및 나벨을 굴려보고 난 후 후기도 맨 아래에 첨부되어있으니 참고해주세요.
타 패러메딕 혹은 버퍼고수 유저분들의 의견도 정중히 듣고있으니 많은 댓글과 조언 부탁드립니다!
시작하겠습니다!
간략한 캐릭터 소개
- 딜러 "컨셉"의 정신력 + 물리 독립공격력(재련) 버퍼 (폰딜러)
- 사용 무기는 서사시/태초의 별 기준 "리볼버" (레거시 무기는 모두 사용가능)
- 뮤즈의 신수력과 비슷한 매커니즘의 "정보습득" 스택을 활용한 버프 제공
- "제로 캐스팅" 버프 시전 및 파티원간에 서로 버프를 공유하는 "동기화" 시스템 적용
- 이쁨(중요)
1. 핵심컨셉 설명 및 운용 지식
패러메딕의 핵심적인 부분에 대해 우선 설명하도록 하겠습니다.
1.1. 패러메딕 스킬 용어 설명
- apius::
버퍼 전용 패시브 스킬 // 액티브의 경우 정보수급 or 무적용 스킬
- squad::
파티원 케어 버프
- suit::
공격스킬
- SCQC ::
근접 전투술 (기본기)
- tactics::
각성기
1.2. 패러메딕의 핵심 컨셉
1) 정보습득수치
던전에 입장하게 되면 다음과 같은 아이콘이 있습니다.
해당 게이지는 3칸으로 이루어져있으며, 각 1칸은 100%입니다.
패러메딕은 이 '정보습득수치'를 활용하여 버프와 유틸리티를 파티원에게 제공합니다.
정보습득수치는 스킬을 시전하여 몬스터 타격 시 획득 하실 수 있기에, 몬스터에게 스킬 시전하시면 정보습득수치가 오르게 됩니다.
여기서 알고 계셔야할 사항이 하나 있는데요.
a) 정보 수치는 스킬 시전 시 '타격 횟수 당' 게이지가 수급되는 방식
뮤즈의 신수력을 스킬의 첫타만 맞춰도 풀 게이지로 보정됩니다
하지만 패러메딕의 경우 고정된 수치를 제공하는 스킬 외에는 "타격 횟수 당"이라는 조건이 스킬별로 붙어있습니다.
아래는 VP를 선택하지 않은 suit::과출력포 스킬입니다. 타격횟수 1회당 10%의 정보습득수치를 제공합니다.
움짤을 보시면 VP가 없는 기본상태이기에 타격횟수가 10회여서 게이지도 1칸+0%가 되는걸 확인하실 수 있는데요.
VP를 채용하고나서의 움짤에서는 타격횟수 5회가 추가되어 15회가 되기때문에 정보수급량도 1칸+50%로 변경되는걸 확인하실 수 있습니다.
예시를 하나 더 보여드리겠습니다.
suit::과잉진압(); 스킬입니다. 타격 1회당 25%의 게이지를 회복하며, 총 5타입니다. 풀 타격시 1칸+25%가 채워져야합니다.
하지만 아래 움짤을 보시듯, 시전 도중에 몬스터가 죽어버리면 나머지 타격횟수는 인정되지 않습니다.
즉, 스킬을 시전하더라도 타격된 만큼만 게이지 수급이 되기때문에, 몬스터가 중간에 이동해서 풀히트가 아니게 되었다면,
정보수급 게이지는 그만큼 감소하여 회복되게 됩니다.
한마디로 스킬 시전 도중 몬스터가 도중에 사망하거나, 일부만 맞게되면 스킬 설명에 표기된 만큼의 풀 게이지를 회복할 수 없다는 의미입니다.
해당 부분에 대한 언급이 본서버 패치내용에는 없어서 6/5 본서버에 반영되면 확인해서 내용 정리하도록 하겠습니다.
b) 타격 횟수 기준은 스킬 설명에 표기된 1회 시전 시 적용되는 수치로 고정
이건 뮤즈의 신수력과 동일하게 적용되는 내용입니다.
무슨 말인가 싶으실 수 있는데요. 아래 움짤을 보시면 이해가 가실 겁니다.
suit::과잉진압 스킬입니다.
해당 스킬은 타격당 25%씩,총 5번 타격을 하므로, 1칸+25% 게이지가 회복됩니다.
1마리의 몬스터만 있을때 정상적으로 잘 적용이됩니다.
여기서 몬스터를 3마리로 늘려보면?
당연하겠지만 몬스터가 3마리여서 총 15대를 맞았다고해서 게이지가 꽉 차는게 아니라 게이지는 동일하게 1칸+25%만 찹니다.
즉, 타격 횟수의 기준은 스킬 1회 당 설명에 고정된 수치만큼만 적용됩니다.
3) 몬스터를 타격하지 못하면 정보 습득 게이지가 수급되지 않음
뮤즈도 마찬가지인 부분입니다만, 당연히 타격되지 않는다면 게이지는 회복되지 않습니다.
2) 보호막과 강화보호막
패러메딕은 타 버퍼와 다르게 힐링 스킬 대신 보호막을 제공하고, 보호막을 강화하여 파티원을 케어합니다.
강화 보호막은 강화보호막을 생성하는 스킬 시전 시 타격되지 않더라도 무조건 제공됩니다.
파란색 보호막이 일반 상태이며, 붉은색 보호막이면 강화쉴드 상태입니다.
해당 보호막의 경우 대상의 최대 HP기준 60%를 초과하여 보유할 수 없으므로(방벽전개 VP 활성화시 70%),
파티원의 보호막 수치를 잘 확인해서 진행해야하는것이 포인트입니다.
타 버퍼들이 힐을 줬다면, 패러메딕은 보호막을 준다고 이해하시면 편합니다.
강화쉴드는 일반 쉴드와 별개로 존재하는 것이 아닌, 일반쉴드를 강화보호막 유지시간동안 "강화"하여 적용합니다.
보호막의 남은 시간 중, 강화 보호막 남은 시간이 존재하는 경우에만 강화 보호막이 적용되고, 그 외에는 일반보호막이 적용됩니다.
강화보호막을 생성하는 스킬을 시전시 유지시간이 계속 갱신되므로, 사실상 상시 강화보호막 상태라고 봐도 무방합니다.
또한, 강화보호막이 유지되는동안에는 피해감소량이 적용되는데요.
강화쉴드 상태 시 표기 상 수치 기준으로 피해량감소 20% 적용 + 제한해제(); 패시브 10% + VP 적용시 5% 감소 추가 적용됩니다.
쉴드가 없는 상태에서 피격을 입으면 힐링 스킬이 전무하다시피한 패러메딕 특성상 파티원들이 거의 죽는거나 마찬가지이니 쉴드 수급을 빠르게 해주셔야합니다.
쉴드의 체감이 어느정도 되실 수 있을만한 자료를 움짤로 가져왔습니다.
베누스 패턴 중 쌍둥이 별자리 패턴에서 좌,우로 2번 연속 폭발하는 것을 맞아봤는데요.
강화보호막이 활성화 된 쉴드량 62% 상태에서 딜링을 2대 전부 맞았음에도 쉴드가 20% 정도 남는 모습을 보였습니다.
거의 즉사급으로 데미지가 들어오는 베누스의 찍고 폭발하는 패턴입니다.
움짤에서는 잘 보이지 않지만 강화보호막+쉴드량61.2% 상태인데요.
이때 베누스가 찍고 나서 폭발데미지까지 풀히트 되었음에도 실드가 살짝 남으면서 전부 견뎌내는 모습을 보여줍니다.
쌍둥이 별자리 떨어지는 것도 쉴드가 얼마 없는 상태에서 맞아보았습니다.
강화보호막+쉴드량 7.4%가 상태에서 한대 맞으면 HP가 77.9% 남았습니다.
거의 즉사급 딜링을 2~3번을 버틸 수 있는 수준인데 너무 쉽게 깨지는거 아니냐 생각하셨을수도 있지만 생각보다 실드가 단단하죠?
3) 동기화
패러메딕의 버프는 "동기화"라는 패시브를 통해 파티원간에 동기화가 가능합니다.
맵이 달라도, 파티원이 버프를 받지 못했더라도,
파티원이 죽었다 살아나더라도 단 한명이라도 버프를 가지고 있다면
파티원이 현재 보유중인 버프를 "자동으로 동기화"하여 부여합니다.
이는 보호막도 동일하게 적용됩니다.
4) 제로 캐스팅
패러메딕은 버프스킬을 사용할 때 눌러야할 것이 많습니다.
대신 기본 버프를 제외하면 캐스팅 모션이 하나도 존재하지 않는 제로 캐스팅 특색이 있습니다.
다른 버퍼들이 유틸리티 버프를 주기위해 여러 캐스팅 모션을 거쳐 파티원에게 버프를 부여하지만
패러메딕은 정보습득수치만 있다면 단순히 "딸깍"이면 됩니다
이를 통해 1초만에 쉴드3연타로 30%를 채울수도있고, 오버라이드 3연타로 공격력증폭 27초를 부여할수도있습니다
또한 실드가 없을 때 보호모듈(정화)를 사용하여 쉴드가 없더라도 순식간에 HP 30%를 수급하는것도 가능하겠죠.
1.2. 패러메딕 버프 운용
2. 스킬트리 & 스킬개화+강화
2.1. 스킬트리
스킬트리에 정답은 없습니다.
기본적인 틀과 필수적인 스킬은 있을지언정 여러분이 편하고, 여러분이 마음에드는 형식으로 선택하시는게 가장 좋은 트리입니다.
스킬 코드입니다. 복붙하시면 스킬트리+스킬개화+스킬강화 전부 동일하게 사용가능합니다.
eJytjk0OwXAUxOenmmAhNiIkYiMSkWDjFI5j4zRo46P+LS31uXEpF/A4g5dMMm/mzeS9Pd/3ZppPJdRRrpJexkaCosEZTw1rJuypaAFa0lUIBIzZmLY17BgqYqAVbcX05cxP6OlAU6llMgqcaCmnoTM1XajrYTd3yrqZ/8SXH2M6OUqwMrwAfjvV2EjA2nhiNY7Qnkl5kBF9s0eu7FiRyumf8/4Awugs7Q==
저는 상급무큐기 중 60제와 95제를 버리는 트리로 선택했습니다.
60제가 우리엘 역할인데 사실상 짤무적 용도로만 사용하기때문에 1만주었습니다.
95제 역시 딜링이 컨셉이지 버퍼가 딜을 할건 아니기 때문에
시전시간동안 홀드 되는점 + 시전 시간 대비 무적인 부분이 처음 잠깐밖에 되지 않는 점을 고려하여 정보습득용으로 1만 주어도 충분하다고 판단했습니다.
- 95제가 본섭에 넘어오면서 획득 정보 습득 수치량이 1칸 -> 2칸으로 증가하였고, 선딜이 2초에서 1초로 감소하였습니다.
이제는 급한 타이밍에 확실하게 정보수급기로 사용해도 충분할 듯 하네요.
이후 남는 SP는 전부 다 강화보호막 스킬에 투자하였습니다.
스킬트리를 보시면 버프스킬이 생각보다 많아보이는 느낌을 받으실 수 있는데요.
뮤즈의 신수력으로 쓰는 스킬들을 스킬로 다 빼두었다고 이해하시면 편합니다.
대신 캐스팅 시전시간이 0초로 아예 없는 스킬이 많아 불편하지는 않습니다.
진 각성기링크는 다른 버퍼들과 동일하게 1각과 링크해주시면 됩니다.
2.2. 스킬 개화
포 탈리 + 최대한 버프관련에 더하여 시전 시간 감소 및 모션 삭제등으로 쾌적하게 운용할수있는 위주로 찍었습니다.
1. [SCQC] 추적제압
추적기로 변경되는 동시에 시전하는 즉시 무적이 되어 풀 무적기로 변하여 생존력이 올라가고,
부가적인 옵션으로 패러메딕 사망 이후에도 스킬과 부활 시전이 가능하기에 채용하였습니다
2. suit::방벽전개(사수);
패러메딕의 핵심인 쉴드 회복량 및 최대 축적량 10%를 증가 시켜주기때문에 필수로 찍었습니다.
또한 시전시 돌진 동작을 삭제하므로 나벨과 같이 이동시 장판데미지 등으로 불이익을 얻을 수 있는 부분에 대해 무분별한 포지션 변경을 배제시킵니다.
3. suit::경로개척(응집);
아포 탈리스만 역할이기때문에 이건 필수로 채용합니다.
또한 타격당 정보습득량이 결정되는 스킬이므로 시전시간 감소 + 범위증가 + 적 모으기 강화를 통해 정보습득량을 원활하게 챙겨갑니다.
히트수 증가를 찍어볼까도 싶었는데, 생각보다 자연스럽게 이어지는 느낌은 아니어서 1번으로 선택하였습니다.
4. suit::과잉진압(제로백);
해당 VP 채용 시 보호모듈(정화)를 시전하면 파티원 HP회복 10% + 해제된 디버프에 대한 10초 면역을 제공합니다.
패러메딕에게 유일하게 HP회복을 추가해주는 VP이므로 반드시 채용하도록 합시다.
5. suit::과출력포(인터럽트);
해당 VP를 통해 강화보호막의 지속시간 증가 및 받는 피해량 감소증가를 챙겨갑니다.
또한 설치기 형식으로 바뀌기 때문에 설치이후 바로 타 스킬로 이어가는 깔끔한 운용이 가능합니다
2.3. 스킬 강화
1. 후퇴기동
후퇴기동을 챙겨 목표사격(전방으로 돌진기)과 함께 묶어서 쿨을 원활하게 세트로 돌릴 수 있도록 하며 정보습득도 동시에 얻을수있도록 하기위해 채용합니다.
2. 과출력포
과출력포의 경우 정보습득량이 1칸+50%로 타 스킬 대비 상당히 뛰어나며, 강화보호막 옵션도 제공해주는 스킬이면서
스킬개화에서 과출력포(인터럽트)를 채용하여 사실상 설치기가 되므로 빠른 쿨감을 통해 정보습득+보호막+설치기까지 겸비하는 용도로 채용하였습니다.
3. 과잉진압 or 지역방어 or 방벽전개 (취사선택)
마지막은 취사선택의 영역이지만 저는 과잉진압을 채용하였습니다.
쿨감을 통해 무적기로써의 역할 + 정보습득을 겸하는 용도로 채용하였습니다.
거기에 아래에 설명드릴 스킬 묶어쓰기 운용 시 과출력포와 같이 쿨타임을 맞춰돌리기 위해서 채용한 부분도 이유 중 하나라고 보셔도 될 것 같아요.
솔직히 마지막 과잉진압 부분은 원하시는 어떤걸 넣으셔도 무방할 것 같습니다.
빠른 파티원 무적제공을 위한 지역방어 혹은 방벽전개로 강화방벽을 더 빠르게 수급해주는 방법도 있을 것 같네요.
우선 후퇴기동 + 과출력포는 무조건 추천드립니다.
2.4. 스킬배치 및 스킬 운용
!!! 해당 스킬배치는 지극히 개인적인 추천일 뿐입니다 !!!
스킬배치는 자신에게 가장 편한대로 쓰는게 최고이므로 얼마든지 변경해서 손에 익숙하신대로 사용하시길 권장드립니다.
일단 저같은 경우 저대로 쓰는데 큰 문제는 없어서 플레이해보면서 천천히 바꿔나가려고합니다.
최대한 ASDFGH alt 순으로만 누르면 자연스럽게 연계가 가능하도록 배치를 해놨습니다
스킬 운용은 여러방면이고 많은 분들이 연구중인 사항이지만, 제가 사용해봤을때 나름 편하게 연계되었던 운용법을 설명드리겠습니다.
(운용법은 편의상 현재 스크린샷에 나와있는 키 기준으로 설명하겠습니다)
처음 던전에 입장하시면 정보스택이 3칸 FULL 상태로 시작합니다.
이때 오버라이드1 쉴드2로 채워 공증 + 실드를 시전해주시면 정보습득 게이지가 0이 될텐데요
몬스터에게 풀히트를 맞추신다는 기준,
방벽전개(A) - 과출력포(S) - 목표강습(D) - 후퇴기동(F) - 과잉진압(G) 순서로 시전하시면 다시 게이지가 FULL로 찹니다.
(몬스터가 멀리있다면 영거리제압(Ctrl)로 붙어 타점 보완 해주신뒤 진행하셔도 됩니다)
또한 위 4가지 ASDF 스킬들은 모두 강화보호막을 제공하여주는 스킬이기때문에
던전입장하자마자 파티원들의 강화보호막 유지 시간이 56초인 상태로 시작하실 수 있습니다.
(강화보호막은 스킬을 타격하지 않아도 지속시간이 증가합니다.)
바로 가득찬 정보습득 게이지를 통해 안정적인 케어를 원하시면 쉴드3연속 수급을 해주셔도 좋고,
딜찍파티라면 오버라이드 연장 + 기타 버프(속도, 정화 등)를 통해 공증버프+유틸 케어를 이어가셔도 좋습니다.
설명드린 ASDFG 순서로 시전하시면서 오버라이드 혹은 쉴드 바로바로 넣어주신 후 섬멸운용(H)를 시전하시면 캐릭터가 살짝 뒤로 밀립니다.
이때 아주 살짝 붙어서 영거리제압(Ctrl)을 쓰시면 스킬개화 옵션덕에 적을 추적하게되어 타점이 바로 보정되기에 경로개척(Alt)을 시전하실때 맞추기가 용이합니다.
이후에는 다시 편하신대로 이어가시면 됩니다.
쿨타임이 비거나 짤짤이가 필요할 때 지정사격(E) 혹은 고립부돌파(T)를 통해 정보습득을 해주시고,
타점이 빗나가면 바로 영거리제압을 사용하셔서 다시 보정하신후 진행하시면 되지않을까 싶네요.
지역방어(Shift)의 경우 본인 0.7초, 파티원 0.35초의 짤 무적이기때문에 상황에 따라 정보습득용 or 파티원짤무적용으로 사용하시면되겠습니다.
패러메딕의 스킬은 다음 순서대로 시전 시 쿨타임이 서로 비슷하게 돌아갑니다.
목표강습(S)과 후퇴 기동(D)
과출력포(F)와 과잉진압(G)
경로개척(H)와 섬멸운용(Alt)
아래 움짤을 잠시 보실까요? (용량제한때문에 프레임이 낮은점 이해부탁드립니다)
처음 버프 시전이후 쉴드3번을 연속으로 사용하여 게이지를 소모시켰습니다.
그 이후 ASDFG를 시전하여 게이지가 풀로 차는걸 보실 수 있고
쿨타임이 살짝 느린 스킬들인 과출력포와 후퇴기동을 S,D에 놓아 미리 시전하면
과출력포(S)와 과잉진압(G) / 목표강습(S)과 후퇴기동(D) 세트의 쿨타임이 딱 맞게 돌아옵니다!
움짤에는 포함되지 않았지만, 경로개척(H)와 섬멸운용(Alt)도 같이 쓰신다면 쿨타임이 딱맞게 돌아옵니다.
따라서 위 스킬들은 거의 세트로 쓴다고 가정하면 쿨타임 맞추는것과 정보습득도 어느정도 수월해지겠죠?
3. 아바타 옵션
머리 - 정신력
모자 - 정신력
얼굴 - 공격속도
목가슴 - 공격속도
상의 - tactics::지역거부();
허리 - 회피율 or 아무 속성저항
하의 - HP MAX
신발 - 이동속도
상시 착용하는 상의,하의
tactis::지역거부(); + apius::전장정보(); 플래티넘 엠블렘 장착
버프강화용 상의,하의
squad::무기강화(); 옵션 선택 + squad::무기강화(); 플래티넘 엠블렘 장착
4. 추천 장비 세팅
기본적으로 12증폭 준비하시는분들 아닌 이상 한계셋,무리셋 빼고는 세트포인트 높은거 선택하시면 됩니다.
한계세트의 경우 버퍼는 세트에 달린 옵션이 적용되지 않고, 무리세트의 경우에도 버퍼는 무리시너지 효과를 적용시킬 수 없습니다.
때문에 버프력외에는 사실상 세트옵션이 없는 거나 마찬가지입니다.
두 세트 빼고 황금향,칠흑 우선으로 목표하시되, 우선은 세트포인트 높은거로 하시면 됩니다.
추천드리는 세트는 2가지 입니다.
영원히 이어지는 황금향 세트
대부분의 유저분들께서는 버퍼의 경우 10증을 기본으로 깔고 가시는 분들이 많을터라 황금향 추천드립니다.
10증만 되도 쿨감20 + 범위20 + 속도유틸 모든걸 다 챙겨가실 수 있으며,
11증 이상이신분들은 버프력까지 챙겨가실 수 있어 태초없이 억지로 황금향 하셔도 버프력이 오히려 높은 상태가 나옵니다.
되도록이면 황금향 하도록 합시다.
칠흑의 정화 세트
쿨감으로 빠른 스킬을 운용하여 정보게이지 수급이 용이한 세팅입니다.
다만 황금향의 경우가 부가적인 유틸이 압도적으로 많이 붙어있으므로 칠흑세트의 경우차선책으로 추천드립니다.
어차피... 버퍼하실거면... 증폭 하실거잖아요? 하하하
5. 추천 융합석 세팅
5.1 아스라한 융합석
방어구는 중천시즌에서는 아스라한 방어구 융합석은 기본적으로 대류로 시작합니다.
쿨타임이 매우 많이 빠져버린 시즌이기 때문에 쿨타임감소를 채울 수 있는 대류로 채용합시다.
악세사리 같은 경우에는 취사선택으로 갈리는 부분이 있습니다.
옥색으로 표기된 아이템은 태초 융합석입니다.
목걸이의 경우 피해감소를 선택하실지, 쿨타임 초기화를 노려서 좀 더 빠른 스킬을 돌릴지 선택하시면 됩니다.
저는 개인적으로 패러메딕은 무적기가 많은 편이기도하고, 보호막 자체로도 피해감소를 이미 충분히 받고있는 점,
또한 스킬을 쉴 새 없이 굴려서 정보수치를 획득해야하기때문에 시간을 거스르는 기억 추천드립니다.
보조장비 역시 회피율20%로 생존력을 높일지, 단순하게 스킬범위를 가져가실지 고민하셔서 선택하시면 되는데요.
베누스 레기온의 경우 회피율이 높더라도 무조건 20% 고정이기때문에 인비시블 스톤하나만 채용하셔도 다른 회피율은 의미가 없어집니다.
본인의 현재 회피율 수치를 보시고 20%라도 채용하실지 아니면 범위를 넓게가져가실지 고민하시면 되겠습니다.
패러메딕은 기본적으로 동기화 패시브로 인해 버프 범위는 제약이 없어서 회피율이 낮다면 인비시블 스톤하나로 20% 챙기는것도 나쁘지 않다고 봅니다.
5.2 베누스 융합석
시작은 세트융합석으로 쓰시되 고유 융합석 파밍은 아래와 같이 선택해주시면 되겠습니다.
속도 특화를 위해 욕망을 쓰시거나, 범위를 위하여 배신을 채용하시면 되겠습니다.
5.3 나벨 융합석
시작은 세트융합석으로 쓰시되 고유 융합석 파밍은 아래와 같이 선택해주시면 되겠습니다.
1) 일반적인 12증폭 미만 유저
파티원 케어와 유틸 확보를 위해 3축복을 맞춰주시면 됩니다.
2) 12증폭 유저
12증폭 유저분들의 경우 취사선택입니다.
축복 3부위를 모두 쓰셔도 되고, 버프력 확보를 위해 테아나에 축복세트를 섞어서 쓰시는 선택지가 존재합니다.
6. 데미지 관련 아이템
우선 순위는 칭호=오라=크리쳐 >>> 플래티넘엠블렘 > 레어무기 클론 아바타 입니다.
특히 칭호/오라/크리쳐 3가지 아이템은 버퍼에게 핵심인 버프력증폭과 스탯등을 어마어마하게 제공하기때문에 필수입니다.
3가지만 하셔도 버프력이 대략 20만~30만까지도 가까이 차이나실거에요.
칭호/오라/크리쳐 아이템은 어떤 이름이든 상관없이 아래 옵션이 붙은 것으로 구비하시면 됩니다.
아라드 패스에서도 4가지 중 한개를 종결로 선택하여 받으실 수 있으니 전략을 짜셔서 구비하시면 되겠습니다.
상시로 착용하고 계시는 아바타의 플래티넘 엠블렘은 apius::전장정보(); 를 착용해주시면 되구요.
레어 무기 클론아바타의 경우 버퍼는 상대적 중요도가 떨어집니다만, 구비하시겠다면 스킬레벨은 어느것이던 상관없습니다.
저는 75레벨 과잉진압 선택했습니다. (그냥 75제가 제일 만만함)
7. 버프 강화
칭호는 30레벨 모험가의 의치(빛) 칭호에 - squad::무기강화(); + 2 가 붙은걸 구비하시면 됩니다.
이전 신규캐릭터들의 전례로 볼 때 아마 나올때 신규캐릭터 패키지에 포함되어있을 가능성이 높으니 그때 맞춰서 구비하시면됩니다.
버퍼는 평소에 착용하는 크리쳐를 동일하게 착용하는게 효율이 더 좋기 때문에 크리쳐 슬롯에 레벨링 크리쳐를 끼지 않습니다.
8. 마법부여
마법부여는 구분하시기 편하도록 이미지로 편집하여 작성하였습니다.
각각 자금 사정 및 어느정도 육성하실지에 따라 구비하셔서 맞추시면 되겠습니다.
버퍼의 경우 마법부여 시 패시브 레벨이 붙어있어 생각보다 내실 차이가 꽤 나므로 준종결 이상을 추천드립니다.
귀걸이 같은 부위처럼 경우 준종결, 종결 둘 다 가격대가 높은 경우
가성비로 세리아 방에 있는 "신비한 힘의 마법서"에서 소상공인주화로 가성비 보주를 구매하셔서 사용하시면 되겠습니다.
+ 솔플 시에는 각 효과마다 [싱글 플레이시 적용] 이라는 버퍼전용 효과가 적용되므로, 안심하시고 아래 마법부여로 바르셔도 됩니다.
9. 슈트 바꾸는 방법
패러메딕 슈트는 apius::강습슈트(개량형) const; 스킬의 채용 여부에 따라 원하는 디자인으로 선택하실 수 있습니다.
10. 나벨 플레이 후기 & 운용 팁
오늘 오전 나벨에 첫 투입해서 레이드를 클리어하고 왔습니다.
좋았던 점과 주의할 점 및 운용 팁에 대해 몇 가지 남겨보겠습니다.
개인적인 의견이라는 것 참고 부탁드려요.
1. 좋았던 점
1) 버프의 동기화 및 긴 버프유지시간
부활의 경우 미리 걸어둘 수 있고, 200초간 유지되는 남크루의 생원 형태로 적용됩니다.
따라서 파티원이 죽을때 사용이 가능하지만, 미리 걸어두어 생원처럼 유지시켜 별도의 부활 케어가 필요하지 않는 경우가 많았습니다.
또한 부활시 자동으로 버프가 유지되고, 오버라이드의 경우 짤패턴 진행시 계속 오버라이드 우선하여 넣게되면 잔여 시간이 널널하게 쌓여서
핵심 패턴때 오버라이드에 신경 쓰지 않고 쉴드 케어에 집중이 가능했습니다.
2) 생각보다 단단하게 버텨주는 보호막 & 평상 시 널널한 정보수급량
보호막이 생각보다 더 단단합니다.
아니마나 엘디르의 아픈 짤딜같은것도 생각보다 잘 버텨주고, 트라우마트 포격도 어느정도 커버가 가능한 수준이더라구요.
다만 포격의 경우 다단히트로 연달아 들어오기때문에 쉴드를 바로바로 채워주어야하긴했습니다.
또한 일반던전에서 바로바로 죽어버려 수급이 어렵던 것과 달리 레이드는 피통이 많고 몬스터가 한명이다보니,
사실상 풀히트와 ASDFG 콤보가 언제든 가능해서 정보수급이 엄청 부족하다고 느끼진 못했네요.
그로인해 파티원분들의 케어가 제법 수월했구요.
다만 이 부분은 아래에 애매한 점에서도 한번 더 언급을 하겠지만, 부족한 상황은 가끔 있긴했습니다.
3) 타 버퍼 대비 많은 무적기로 생존에 유리
최후의 1인이 되어 버티기를 하던 도중에 무적기가 많다보니 생존이 오래 가능했습니다.
뮤즈의 연주무적처럼 영거리사격, 과잉진압 등 쿨이 짧은 무적기와
지역방어 시전시 크라우치와 같은 짤무적 느낌으로 사용하여 버티니 생각보다 많이버틸 수 있었구요.
급하게 정보수급을 해야하는 상황이거나 할 때도 이러한 무적기들의 도움으로 정보수급을 진행해서 짤패턴중에도 쉴드케어가 가능했습니다.
2. 주의할 점 + 운용 팁
해당 파트는 아는 지인들이 많지 않아, 퍼스트 서버에서 레이드를 해 볼 수는 없었어서, 사실상 첫 레이드 출격이다보니 숙련도 이슈와 연관이 있을 수 있을수 있으니 양해를 부탁드립니다.
저도 되짚어보고, 다른분들께도 이러한 점이 있으니 참고가 되었으면 하여 작성하였습니다.
1) ★ 쉴드 = HP라는 생각으로 운용
타 버퍼의 경우 HP케어 방식으로 HP를 신경쓰지만, 패러메딕의 경우 쉴드가 곧 HP입니다.
HP 케어에 집중하기 보다는 항상 쉴드를 먼저 사용한다는 생각으로 운용해야합니다.
쉴드의 경우 시전 시 해당 파티원에게 받는 피해량 감소까지 적용되기 때문에
HP가 줄었다고 하더라도 즉사수준이 아닌이상, 쉴드를 최우선으로 사용하여 케어해주세요.
(받피감이 있어도 맞아서 죽을 정도가 되는 수준으로 HP가 극단적으로 적다면, HP 케어는 해주셔야합니다. )
2) 정보수급을 위한 스킬 시전 시 강제 이동으로 인한 패턴 맞딜하는 상황이 종종 있어 주의가 필요
경로개척이나 섬멸운용을 사용시 강제로 캐릭터가 살짝 뒤로 이동하는 포지션을 잡게됩니다.
이때 몬스터가 패턴을 실행하거나 특정 영역 밖으로 나가게 되는 경우 강력한 피해를 입게될 경우를 주의해야할 필요가 있었습니다.
3) 패턴 수행 중 케어의 경우 타 버퍼 대비 난이도가 어느정도 있음(스릴만점..)
타 버퍼는 기본적으로 기본힐 스킬을 가지고 있습니다. 특정 수치를 소모하는것도 아니죠.
하지만, 패러메딕의 경우 기본힐 스킬이 전무하고, 힐 스킬을 쓰려면 VP 채용이후 정보스택1을 활용해서 케어해야하는데요.
이때 패턴 수행중에 몬스터가 무적이거나 깔려있는 장판 밖에 있는경우 스킬 시전시 저 또한 데미지를 입을 수 있기에 무작정 스킬을 사용할 수 없으므로,
정보수급이 원활하게 되지 않을때가 있었습니다.
이 때 파티 딜러들이 짤패턴에 맞아 쉴드가 깎이거나, 쉴드가 터져 HP까지 내려가버리는 경우에 패러메딕은 기본 힐스킬이 부재이다보니,
쉴드를 채워주고, HP까지 케어를 해주기에는 힘들었던 부분이 있었고, 스킬로 충전되는 강화보호막의 양 또한 극소량이어서 케어가 힘들었던 적이 몇번 있었습니다.
따라서, 몬스터가 무적이 되거나, 장판 밖에서 진행하는 패턴으로 들어가는 경우에는
정보수치를 소모하지 않고 1~2개는 남겨둔 상태에서 쉴드가 깎일 경우 쉴드를 최우선적으로 충전하는 방식의 케어에 집중해야하였습니다.
(주의할 점)
즉, 상황 별로 판단해서 위험상황을 대비해 정보수치를 저장해놓을지, 쉴드를 채울지, HP가 줄어있는 딜러의 HP를 정화로 채워줄 지, 오버라이드를 채울지 등등을 고려해야합니다.
저는 개인적으로 바쁘지않거나 비교적 안전한 짤패턴일 때(딜러의 쉴드가 닳을 걱정이 별로 없는 때)
오버라이드를 시전해서 시간을 미리 다 떙겨두고 핵심 패턴때는 최우선으로 실드 케어를 진행하는 방식으로 운용하였습니다.
(속도버프와 같은 것은 최하위로 내립니다. 여유있거나, 그로기 타임때 한번 걸어주는 정도면 될 것 같아요.)
또한 95제의 경우 선후딜로 인해 맞딜 시 사용할 일이 거의 없어서 안정적인 타이밍이나, 짤패턴 시 쿨타임이 돌면 바로바로 사용해서 정보수급 2칸을 채워
오버라이드를 유지하거나, 힐 혹은 쉴드를 채워주는 방식으로 운용하는 것이 좋습니다.
4) 부활 매커니즘의 유동적 판단 필요
위에 말씀드렸듯이 살아있는 파티원에게 미리 부활스킬을 사용하면, 200초가 지속되는 생원 형태로 적용된다고 말씀드렸습니다.
이 때 다른 딜러가 죽어서 해당 딜러에게 부활을 사용하면, 다른 파티원까지 생원을 뒤집어 써서 200초를 버티다가 버프가 사라진 시점에 갑자기 딜러 두명이 끔살 당하는 경우가 생겼는데요.
이 때 부활이 없어 아무것도 할 수 없던 상황이 있었습니다.
이 부분은 제가 베누스에서도 딜찍이다보니, 체감을 못했던 부분인데 나벨에서 처음 겪어보게 되어서 작성하였습니다.
따라서 부활 스킬은 최대한 핵심 패턴(사망률이 높은 패턴 -> 아니마 655패턴 or 치명적 실수 시 전멸 가능성이 높은 패턴) 진행 시 미리 사용해주거나, 이때를 위해 아껴두는 것이 좋을 것이라고 생각합니다.
부활 횟수도 2회로 줄어들었기 때문에 상당히 세심한 운용이 필요하다고 생각이 드네요.
5) 속성 피해량 증가의 경우 각성기 사용 시 채워지는 정보수치를 사용하시면 됩니다.
미리 채워놓은 수치를 사용하셔도 되고, 각성기발동시 채워지는 정보수치를 사용해서 동시에 속깎을 해주셔도됩니다.
패러메딕은 버프스킬 사용시에 제로딜레이기때문에 스킬을 먼저써서 속깎을 발라주고, 포를 올린다던가 하는 것은 따로 하지 않으셔도 무방합니다.
플레이 후기
개인적으로 스킬 구성은 만족합니다. 2군버퍼로 올리고 싶을정도로 빠릿빠릿하고 재밌고 컨셉은 맘에 듭니다.
스킬 시전중에 다른 스킬도 시전가능하고 우겨넣을수도있는 부분도 많고, 스킬 무적기도 타 버퍼대비 압도적으로 많습니다.
추가로 나벨을 뛰어보고 나니, 상위 컨텐츠로 갈수록 숙련도에 큰 영향을 받을 것 같다는 느낌을 많이 받았습니다.
1주차보다는 확실히 숙련도가 올라가서 이번에는 무리없이 케어가 가능했습니다.
확실히 정보수급량 조절을 잘해서 쓰면 쉴드가 단단하긴하네요.
본서버에 넘어올때 버프력 개선등 많은 내용이 이루어져서 만족하고있습니다.
던담기준으로 뮤즈랑 거의 동등한 버프력 측정인것 같더라구요? 아주좋습니다.
다들 이쁘고 성능좋은 패러메딕 한번 키워보시죠 ㅎㅎ!
(내 아내임)